FORMSTORMING: EEN METHODE VOOR VERNIEUWEND
ONTWERP
De context van hedendaags grafisch ontwerp
Deze overvloed aan visuele bronnen maakt het eenvoudig om snel beeldmateriaal te vinden, maar leidt ook tot
het risico van gemakzucht en middelmatige oplossingen.
Wat is Formstorming?
methode van visueel denken. helpt om oplossingen voor fundamentele ontwerpproblemen te vinden
en te verdiepen. Door gerichte oefeningen stimuleert formstorming het ontwikkelen van opties en
ideeën die verder gaan dan het bekende. Ontwerpers worden zo aangespoord om onderwerpen op
nieuwe manieren te belichten door middel van begeleide creatieve betrokkenheid.
Het proces en de meerwaarde
De methode leidt van automatische, gemakkelijk te bedenken ideeën naar herkenbare maar genuanceerde
concepten.
De valkuil van te snelle uitwerking
niet te snel naar de computer te grijpen, omdat dit de ideefase kan overschaduwen. conceptontwikkeling in de
praktijk vaak oppervlakkig.
Kwaliteit in elk onderdeel
Op dezelfde manier vraagt Grafisch ontwerp om uitmuntendheid in elk onderdeel van het proces. De principes
En processen die in dit hoofdstuk worden gepresenteerd, bieden handvatten om de basisprincipes van design te
versterken en uit te breiden.
De rol van helder visueel communiceren
Goed ontwerp helpt niet alleen om informatie te begrijpen, maar kan de ervaring ook plezierig maken.
Uitstekend design combineert functionaliteit met esthetiek.
PUNT, LIJN EN VLAK
1. De basis
de fundamentele bouwstenen van grafisch ontwerp. Uit deze drie elementen ontstaan afbeeldingen, iconen,
texturen, patronen, diagrammen, animaties en typografische systemen.
2. Toepassingen
Diagrammen brengen relaties in kaart door punten, lijnen en vlakken te gebruiken. Texturen en patronen
bestaan uit herhalingen en variaties van punten en lijnen, waardoor onderscheidende oppervlakken ontstaan.
Typografie bestaat uit afzonderlijke letters (punten) die samen tekstlijnen en tekstvlakken vormen.
drukprocessen stippen en lijnen om licht, schaduw en volume weer te geven. In houtsneden kerft de
kunstenaar materiaal weg (substractief), terwijl bij lithografie juist markeringen op een oppervlak worden
toegevoegd (additief). In beide technieken ontstaan grotere vlakken en volumes door de opeenstapeling van
stippen en lijnen.
Fotografie, geïntroduceerd in de 19e eeuw, registreert automatisch gereflecteerd licht en vangt subtiele
toonvariaties zonder een tussenliggende structuur van punt en lijn. tonen bij reproductie worden omgezet naar
,grafische markeringen, omdat druktechnieken met vaste inkt werken. Het halftoonproces (1880) vertaalt een
foto naar grotere en kleinere stippen, waardoor toonvariatie wordt gesimuleerd – een principe dat ook bij
digitale reproductie wordt toegepast. Handmatige markeringen, software die beelden beschrijft in termen van
punt, lijn, vlak en volume, en zelfs code waarmee vormen op basis van regels en variabelen worden
gegenereerd.
3. Het punt
punt markeert een positie in de ruimte. Wiskundig heeft een punt geen massa en bestaat het uit coördinaten
(x,y). Een punt kan klein en onopvallend zijn, of juist een geconcentreerde kracht uitdrukken. Door schaal,
positie en context kan een punt een eigen identiteit hebben of opgaan in een groter geheel.
Een reeks punten vormt een lijn.
Een massa punten kan een textuur of vlak vormen.
4. De lijn
Een lijn is een opeenvolging van punten. Geometrisch heeft een lijn lengte maar geen breedte. Ze verbindt
twee punten of volgt het pad van een bewegend punt.
Lijnen kunnen zichtbaar zijn (getekend) of impliciet (de rand van een object of kolom). Ze variëren in dikte,
textuur en richting. Rechte en gebogen, doorlopende en onderbroken lijnen vormen elk hun eigen visuele
indruk.
Wanneer een lijn dikker wordt, verandert zij in een vlak.
Door lijnen te vermenigvuldigen kunnen volumes, vlakken en texturen
worden gesuggereerd.
Voorbeelden:
Een grafiek is een stijgende of dalende lijn die veranderingen in de tijd weergeeft.
In typografie verschijnen lijnen in tekstregels en in denkbeeldige marges of
kolomranden, die de ordening van een pagina bepalen.
5. Het vlak
plat oppervlak met hoogte en breedte. Het ontstaat wanneer een lijn breedte krijgt of zichzelf sluit tot
een vorm. Plafonds, muren, vloeren en ramen zijn fysieke vlakken.
Een tekstveld is een vlak dat is opgebouwd uit punten (letters) en lijnen tekst.
Door regelafstand, lettergrootte en uitlijning kunnen ontwerpers typografische vlakken dichter, opener,
harder of zachter maken.
Ruimte en volume
grafisch object dat driedimensionale ruimte omsluit, heeft volume: hoogte,breedte en diepte. Papier of een
beeldscherm heeft geen echte diepte, maar volume kan worden gesuggereerd met grafische conventies.
Lineair perspectief simuleert optische vervorming. Objecten dichtbij lijken groter; veraf kleiner.
Axonometrische projectie geeft volume weer zonder dat de schaal verandert naarmate objecten terug de
ruimte in bewegen. Dit levert een
consistentere maar abstracter en onpersoonlijker weergave op. Architecten en gameontwerpers gebruiken deze
techniek veelvuldig voor plattegronden en kaarten.
,7. Conclusie
Punt, lijn en vlak vormen samen het alfabet van visuele communicatie.
RITME & BALANS
1. De betekenis van evenwicht
Evenwicht is een fundamenteel menselijk gegeven. We hebben het fysiek nodig om te staan en te bewegen,
maar ook mentaal om onze persoonlijke en professionele levens in balans te houden. Deze intuïtieve relatie
met evenwicht bepaalt hoe we balans of onbalans waarnemen in alles wat we zien, horen, ruiken en voelen.
2. Visueel evenwicht
ontstaat wanneer het gewicht van elementen gelijkmatig of proportioneel over de ruimte wordt verdeeld. Dit is
vergelijkbaar met het inrichten van een kamer: we verschuiven objecten tot de verhouding tussen vorm en
ruimte goed aanvoelt. Grote objecten contrasteren met kleinere, donkere met lichtere. Ontwerpers gebruiken
afmetingen, textuur, kleur en vorm om het gewicht van onderdelen te compenseren of te benadrukken.
3. Symmetrie en asymmetrie
Een symmetrisch ontwerp heeft dezelfde elementen aan weerszijden van een as. Deze compositie is stabiel en
vertrouwd, net zoals veel natuurlijke organismen symmetrisch zijn om stabiel te bewegen of te groeien.
4. Ritme in visuele communicatie
Ritme is een sterk, regelmatig herhaald patroon, zoals voetstappen of regen. In muziek en dans drukt ritme
vorm in de tijd uit; grafisch ontwerpers doen hetzelfde in statische en bewegende beelden. Ritme ontstaat door
herhaling, maar wordt interessant door variatie en onderbreking.
5. Herhaling en verandering
Herhaling is alomtegenwoordig in onze omgeving, van landbouwvelden tot scheepscontainers. Net
zoals muziek speelt met consonantie en dissonantie, spelen ontwerpers met herhaling en verandering
om visuele contrasten en spanning op te roepen.
6. Ritme en tempo in meerledige ontwerpen
Wanneer ontwerpers werken aan een reeks pagina’s of schermen, hanteren ze een onderliggend
raster om samenhang te creëren. Beeld, typografie, lijnen en kleurvlakken worden zorgvuldig geplaatst
om de blik van de kijker te leiden.
SCHAAL
1. Wat is schaal?
Schaal verwijst naar de grootte en verhoudingen van een ontwerp of object. Een werk kan zo klein zijn
als een postzegel of zo groot als een billboard. Sommige projecten zijn bedoeld om op meerdere
schalen te functioneren, andere zijn gebonden aan één medium of locatie.
2. Objectieve schaal
Objectief gezien gaat schaal over de letterlijke afmetingen van een object of de exacte verhouding
tussen een representatie en het origineel.
Kaarten gebruiken een exacte schaal: een vergroting op papier betekent een vergroting in de echte
wereld.
, Schaalmodellen benaderen de verhoudingen van het originele object, zoals een modelauto ten
opzichte van een echte auto.
Speelgoed speelt juist met verhoudingen door elementen te vergroten of verkleinen en zo een andere
beleving te creëren.
3. Subjectieve schaal
Subjectieve schaal gaat over de indruk van grootte die een object of ontwerp op de kijker maakt. Een
boek of ruimte kan groots en imposant of juist klein en intiem aanvoelen. Dit wordt bepaald door de
verhouding tot ons eigen lichaam én door referenties aan andere objecten.
4. Schaal en context
Schaal krijgt betekenis in zijn context. Een gewoon vel papier kan door de plaatsing van tekst of beeld
een gevoel van grootsheid oproepen, bijvoorbeeld wanneer elementen van de rand lijken af te
barsten.
5. Schaalgevoeligheid ontwikkelen
Ontwerpers merken vaak dat hun werk er anders uitziet op papier dan op het scherm. Tekst die op het
scherm prettig leest, kan gedrukt ruw of onhandig ogen. Het ontwikkelen van schaalgevoeligheid.
6. Schaal is relatief
De grootte van een grafisch element wordt beïnvloed door de elementen eromheen.
7. Schaal is een werkwoord
Schaal betekent ook: de afmetingen van een element veranderen. Software maakt het eenvoudig om
beelden, vectoren en lettervormen te schalen, maar onevenredige schaling kan vervorming
veroorzaken.
Vectorafbeeldingen zijn schaalbaar zonder kwaliteitsverlies.
Bitmapafbeeldingen verliezen scherpte wanneer ze worden vergroot.
In animatie kan het vergroten van een object een zoom-effect creëren, alsof
het dichterbij komt.
TEXTUUR
1. Wat is textuur?
Textuur is de tastbare of visuele korrel van oppervlakken en materialen. In de fysieke wereld helpt
textuur ons de aard van dingen te begrijpen: een rozenstruik met doornen beschermt zijn bloemen;
2. Fysieke en optische textuur
Textuur kan zowel fysiek als optisch zijn:
Fysiek: het werkelijke oppervlak van een drukwerk of object – bijvoorbeeld ruw of glad papier, mat of
glanzend verpakkingsmateriaal
Optisch: texturen die niet fysiek ervaren worden, maar een visuele indruk geven van ruwheid, zachtheid,
korreligheid of glans.
3. Textuur als vormgever van sfeer
Ontwerpers gebruiken textuur om stemming, karakter en fysieke aanwezigheid te creëren.
4. Texturele harmonie en contrast
Oppervlaktedetails kunnen harmonisch of contrasterend zijn, wat verschillende visuele effecten
oproept. Sommige texturen hebben een hoge mate van contrast met grote, opvallende elementen;
andere hebben een lage, fijne en delicate korrel.