INLEIDING & STORYTELLING
Introductie & 5 design principes
Wat is design?
- Visueel vormgeven van ideeën in verschillende media.
- Artistieke als technische vaardigheden.
- Visuele expressie & creativiteit.
- Communiceren.
The Double diamond design thinking process developed by the British
Design Council:
1. Discover: verkenningsfase
Het team onderzoekt de probleemruimte of het project. Kijken naar
grondoorzaak v/h probleem & veldonderzoek toepassen om uitdaging
v/h project te begrijpen.
2. Define: definiëren
Ideeën kunnen worden teruggebracht tot een heldere definitie v/h
probleem.
3. Develop: ontwikkelen
Prototypes van oplossing bouwen & testen door eindgebruiker te
betrekken bij testproces.
4. Deliver: afleveren
Ideeën worden herleid tot 1 eindproduct. Na oplevering, feedback
verzamelen van gebruikers & evalueren v/d expertise. Feedback
gebruiken om toekomstige versies v/h product te verbeteren.
1
,Design principes
Contrast
= opzettelijk creëren van visuele verschillen tss elementen in een
ontwerp, zoals kleur, grootte, vorm of textuur, om de aandacht te trekken,
hiërarchie te creëren & informatie duidelijker te communiceren.
DOEL: belangrijke elementen benadrukken & leesbaarheid & esthetiek van
een ontwerp verbeteren.
Aha-erlebnis: situatie waarin een persoon plotseling een nieuw inzicht
verkrijgt.
Nadruk
= doelgericht accentueren van specifieke elementen in een ontwerp om
aandacht v/d kijker te trekken & de belangrijkheid van die elementen te
benadrukken.
DOEL: hiërarchie versterken zodat de boodschap v/h ontwerp helderder
overkomt.
Balans
= distributie van visuele gewicht & elementen in een ontwerp. Elementen
worden zorgvuldig gepositioneerd, zodat de compositie symmetrisch,
asymmetrisch of radiaal in evenwicht kan zijn, afhankelijk van gewenste
effect.
DOEL: gevoel van stabiliteit & harmonie creëren.
Witruimte (:negatieve ruimte)
= de ongebruikte ruimte rondom en tss elementen in een ontwerp.
DOEL: ademruimte creëren, de leesbaarheid verbeteren & een gevoel van
openheid & elegantie te bereiken in een ontwerp.
Herhaling
= specifieke elementen, zoals kleuren, vormen of patronen, bewust &
consequent binnen een ontwerp gebruiken om een samenhangend &
herkenbaar visueel thema te creëren.
2
,DOEL: aandacht v/d kijker te sturen, informatie te versterken & een gevoel
van eenheid & consistentie in het ontwerp te bereiken.
The Hero’s Journey
Dit is een veelvoorkomend archetype/verhaalsjabloon, dat draait om een
held die op een avontuur gaat, een les leert, een overwinning behaalt met
die nieuwe kennis & vervolgens getransformeerd terugkeert naar huis.
3 fasen:
1. Het vertrek: de held laat de vertrouwde wereld achter zich.
2. De initiatie: de held leert navigeren in de onbekende wereld.
3. De terugkeer: de held keert terug naar de vertrouwde wereld.
Epos/heldendicht: lang, verhalend gedicht over een belangrijke
mythologische/ historische persoon & gebeurtenis.
Joseph Campbell – De held met 1000 gezichten
Zijn theorie dat alle mythologische vertellingen dezelfde structuur
delen.
Verwijst hiernaar als monomythe: reis v/d held.
De archetypen
= de 8 belangrijke karakterarchetypen.
Held Iemand die bereid is zijn eigen behoeften op te
offeren ten dienste van anderen.
Mentor Onderwijzen en beschermen helden en geven hen
geschenken.
Drempelbewaker Een dreiging die overwonnen kan worden als ze
begrepen wordt.
Heraut Een kracht die een nieuwe uitdaging brengt voor de
held.
Vormveranderaar Veranderen constant vanuit het oogpunt van de
held.
Schaduw Vertegenwoordigt de energie van de duistere kant.
Bondgenoot Reist met de held mee en vervult verschillende
3
, functies.
Bedrieger Belichaamt de energieën van ondeugendheid en
verlangen naar verandering.
De 12 stadia v/d reis
1. De gewone wereld
We ontmoeten de
held in zijn dagelijks
leven.
2. De oproep tot
avontuur
Het incident dat het
verhaal in gang zet.
3. Weigering v/d oproep
De held aarzelt om
de oproep te
beantwoorden.
4. Ontmoeting met de mentor
De held krijgt de benodigdheden, kennis & het vertrouwen die vereist
zijn om aan het avontuur te beginnen.
5. Overschrijden v/d eerste drempel
De held gaat vol overtuiging op avontuur, hij accepteert de oproep.
6. Beproevingen, bondgenoten & vijanden
De held verkent de ongekende wereld, wordt op de proef gesteld &
maakt vrienden & vijanden.
7. Naderen v/d binnenste grot
De held bereikt de kern v/h verhaal & de ongekende wereld.
8. De beproeving
De held staat voor zijn grootste uitdaging tot nu toe & ervaart dood &
wedergeboorte.
9. De beloning
De held ervaart de gevolgen v/h overleven v/d dood.
10. De weg terug
De held keert terug naar de gewone wereld of gaat verder naar een
ultieme bestelling.
4
Introductie & 5 design principes
Wat is design?
- Visueel vormgeven van ideeën in verschillende media.
- Artistieke als technische vaardigheden.
- Visuele expressie & creativiteit.
- Communiceren.
The Double diamond design thinking process developed by the British
Design Council:
1. Discover: verkenningsfase
Het team onderzoekt de probleemruimte of het project. Kijken naar
grondoorzaak v/h probleem & veldonderzoek toepassen om uitdaging
v/h project te begrijpen.
2. Define: definiëren
Ideeën kunnen worden teruggebracht tot een heldere definitie v/h
probleem.
3. Develop: ontwikkelen
Prototypes van oplossing bouwen & testen door eindgebruiker te
betrekken bij testproces.
4. Deliver: afleveren
Ideeën worden herleid tot 1 eindproduct. Na oplevering, feedback
verzamelen van gebruikers & evalueren v/d expertise. Feedback
gebruiken om toekomstige versies v/h product te verbeteren.
1
,Design principes
Contrast
= opzettelijk creëren van visuele verschillen tss elementen in een
ontwerp, zoals kleur, grootte, vorm of textuur, om de aandacht te trekken,
hiërarchie te creëren & informatie duidelijker te communiceren.
DOEL: belangrijke elementen benadrukken & leesbaarheid & esthetiek van
een ontwerp verbeteren.
Aha-erlebnis: situatie waarin een persoon plotseling een nieuw inzicht
verkrijgt.
Nadruk
= doelgericht accentueren van specifieke elementen in een ontwerp om
aandacht v/d kijker te trekken & de belangrijkheid van die elementen te
benadrukken.
DOEL: hiërarchie versterken zodat de boodschap v/h ontwerp helderder
overkomt.
Balans
= distributie van visuele gewicht & elementen in een ontwerp. Elementen
worden zorgvuldig gepositioneerd, zodat de compositie symmetrisch,
asymmetrisch of radiaal in evenwicht kan zijn, afhankelijk van gewenste
effect.
DOEL: gevoel van stabiliteit & harmonie creëren.
Witruimte (:negatieve ruimte)
= de ongebruikte ruimte rondom en tss elementen in een ontwerp.
DOEL: ademruimte creëren, de leesbaarheid verbeteren & een gevoel van
openheid & elegantie te bereiken in een ontwerp.
Herhaling
= specifieke elementen, zoals kleuren, vormen of patronen, bewust &
consequent binnen een ontwerp gebruiken om een samenhangend &
herkenbaar visueel thema te creëren.
2
,DOEL: aandacht v/d kijker te sturen, informatie te versterken & een gevoel
van eenheid & consistentie in het ontwerp te bereiken.
The Hero’s Journey
Dit is een veelvoorkomend archetype/verhaalsjabloon, dat draait om een
held die op een avontuur gaat, een les leert, een overwinning behaalt met
die nieuwe kennis & vervolgens getransformeerd terugkeert naar huis.
3 fasen:
1. Het vertrek: de held laat de vertrouwde wereld achter zich.
2. De initiatie: de held leert navigeren in de onbekende wereld.
3. De terugkeer: de held keert terug naar de vertrouwde wereld.
Epos/heldendicht: lang, verhalend gedicht over een belangrijke
mythologische/ historische persoon & gebeurtenis.
Joseph Campbell – De held met 1000 gezichten
Zijn theorie dat alle mythologische vertellingen dezelfde structuur
delen.
Verwijst hiernaar als monomythe: reis v/d held.
De archetypen
= de 8 belangrijke karakterarchetypen.
Held Iemand die bereid is zijn eigen behoeften op te
offeren ten dienste van anderen.
Mentor Onderwijzen en beschermen helden en geven hen
geschenken.
Drempelbewaker Een dreiging die overwonnen kan worden als ze
begrepen wordt.
Heraut Een kracht die een nieuwe uitdaging brengt voor de
held.
Vormveranderaar Veranderen constant vanuit het oogpunt van de
held.
Schaduw Vertegenwoordigt de energie van de duistere kant.
Bondgenoot Reist met de held mee en vervult verschillende
3
, functies.
Bedrieger Belichaamt de energieën van ondeugendheid en
verlangen naar verandering.
De 12 stadia v/d reis
1. De gewone wereld
We ontmoeten de
held in zijn dagelijks
leven.
2. De oproep tot
avontuur
Het incident dat het
verhaal in gang zet.
3. Weigering v/d oproep
De held aarzelt om
de oproep te
beantwoorden.
4. Ontmoeting met de mentor
De held krijgt de benodigdheden, kennis & het vertrouwen die vereist
zijn om aan het avontuur te beginnen.
5. Overschrijden v/d eerste drempel
De held gaat vol overtuiging op avontuur, hij accepteert de oproep.
6. Beproevingen, bondgenoten & vijanden
De held verkent de ongekende wereld, wordt op de proef gesteld &
maakt vrienden & vijanden.
7. Naderen v/d binnenste grot
De held bereikt de kern v/h verhaal & de ongekende wereld.
8. De beproeving
De held staat voor zijn grootste uitdaging tot nu toe & ervaart dood &
wedergeboorte.
9. De beloning
De held ervaart de gevolgen v/h overleven v/d dood.
10. De weg terug
De held keert terug naar de gewone wereld of gaat verder naar een
ultieme bestelling.
4