personales (rasgos de personalidad, carácter, intenciones) y subestimar los
factores situacionales (circunstancias externas, contexto) al juzgar el
comportamiento de los demás. En otras palabras, tendemos a pensar que las
acciones de alguien se deben a cómo son como persona, en lugar de
considerar las presiones o situaciones que podrían haber influido en su
conducta.
¿Por qué EA Sports logró evitar el error de atribución fundamental en su
decisión de mantener a Tiger Woods en sus videojuegos?
Aunque finalmente EA Sports dejó de producir juegos con el nombre de Tiger
Woods en 2013, es interesante analizar por qué mantuvieron su relación con él
durante un tiempo considerable después del escándalo de su vida personal en
2009. Muchas otras marcas como AT&T, Accenture y Gatorade rompieron sus
contratos con Woods debido a la percepción negativa asociada a su
comportamiento.
EA Sports pudo haber evitado, al menos inicialmente, el error de atribución
fundamental por varias razones:
1. Enfoque en el rendimiento profesional vs. vida personal: Para EA
Sports, el valor principal de Tiger Woods no radicaba en su imagen de
"modelo a seguir" impecable, sino en su estatus como el golfista más
dominante y reconocido de la historia. Su habilidad y logros en el campo de
golf eran lo que atraía a los jugadores a sus videojuegos, y estas
habilidades no se vieron afectadas por sus problemas personales.
2. Percepción del valor del producto: El juego era "Tiger Woods PGA Tour",
no "Tiger Woods: Modelo de Virtud". El nombre de Woods era sinónimo de
golf de élite, y la marca ya estaba fuertemente establecida. Cambiar el
nombre o la figura central del juego de repente podría haber sido más
perjudicial para las ventas que mantener a Woods, especialmente si creían
que su base de fans compraba el juego por la experiencia de golf, y no
necesariamente por la imagen personal de Woods.
3. Evaluación de la gravedad del impacto: Si bien el escándalo fue grande,
es posible que EA Sports analizara que, a largo plazo, el impacto en la
marca de su videojuego específico sería menor que para otros
patrocinadores. Un refresco o un servicio de telecomunicaciones buscan
asociarse con una imagen de integridad y familia, mientras que un
videojuego deportivo puede tener un público más tolerante con las
imperfecciones de una estrella, siempre y cuando su rendimiento deportivo
siga siendo icónico.
4. Diferencia entre culpa y contexto: Es posible que EA Sports hiciera una
distinción entre las acciones personales de Woods (que eran condenables)
y su capacidad para seguir siendo un ícono deportivo. Aunque sus acciones
fueron moralmente cuestionables, no necesariamente invalidaban su legado
en el golf o su atractivo como figura central de un videojuego. Para ellos,