100% de satisfacción garantizada Inmediatamente disponible después del pago Tanto en línea como en PDF No estas atado a nada 4.2 TrustPilot
logo-home
Resumen

Samenvatting Entertainment Communicatie (7,0)

Puntuación
-
Vendido
-
Páginas
112
Subido en
07-09-2024
Escrito en
2023/2024

Alle stof die relevant is voor het tentamen

Institución
Grado











Ups! No podemos cargar tu documento ahora. Inténtalo de nuevo o contacta con soporte.

Escuela, estudio y materia

Institución
Estudio
Grado

Información del documento

Subido en
7 de septiembre de 2024
Número de páginas
112
Escrito en
2023/2024
Tipo
Resumen

Temas

Vista previa del contenido

Samenvatting Entertainment
Communicatie
WEEK 1
De entertainment industrie = Ieder gemedieerd product dat als doel heeft om
vermaak te bieden.
De entertainmentindustrie omvat alle subsectoren die gewijd zijn aan
amusement (bijvoorbeeld de filmindustrie, game-industrie, muziekindustrie) en
alle professionele vormen van financiering, productie, distributie, marketing en
vertoning van amusementsproducten of -diensten daarin.



Entertainment is een complexe multidimensionele ervaring die gebruikers
doormaken als ze worden blootgesteld aan dergelijke media.

Entertainment wordt geïnterpreteerd, niet zozeer als een product (film,
game of programma) of als een kenmerk van een product (aktie, komedie),
maar als onze reactie daarop.

Entertainment producten zijn ‘informatie goederen’ = economische
entiteiten die gewaardeerd worden om de informatie die ze bezitten

Omdat de kenmerken van de ervaring leidend zijn voor het oordeel van
consumenten over deze producten, worden ze ook ‘experience goods ‘
genoemd

De ervaringsgerichte aard van entertainment maakt deze producten
relatief duur om te produceren, maar zeer goedkoop om te
reproduceren.

→ De kern van de entertainmentervaring is ‘enjoyment’ (vermaak), het gevolg
van talloze interacties tussen variabelen aan de kant van het medium en de
gebruiker.
De enorme hoeveelheid entertainmentproducten wordt aangedreven door:

de korte levenscyclus van entertainmentproducten



Samenvatting Entertainment Communicatie 1

, de onverzadigbare behoefte van de consument naar entertainment

→ continu creëren van nieuwe producten




Conglomeraten en Onafhankelijken
twee hoofdgroepen: de 'major' en 'onafhankelijke' spelers.
→ Majors, zoals grote platenlabels, filmstudio's en televisienetwerken, zijn
eigendom van grote mediaconglomeraten.
→onafhankelijke spelers vaak 'indie' genoemd.

financieringsbron, die onafhankelijk is van grote studio's of labels

het karakter van hun producten → ze houden zich niet noodzakelijk
houden aan commerciële normen en verwachtingen.



❗ Hoewel de releases van de major labels in de minderheid zijn,
genereren ze een groot deel van de inkomsten in de
entertainmentindustrie.

Dit komt doordat ze vaak beschikken over grotere budgetten en een
breder bereik hebben.




Publieke mediadiensten
Amusement wordt gedeeltelijk gesteund door de overheid, maar is niet in
eigendom ervan. De meeste financiering komt uit belastingen. De nadruk ligt op
nauwkeurigheid en ethiek. Belangrijkste doelstellingen:

culturele verrijking

informeren



Samenvatting Entertainment Communicatie 2

, betrokken burgerschap.




Definiëren entertainment

De handeling van het verschaffen of verkrijgen van vermaak of plezier

Een vorm van activiteit die de aandacht en interesse van een publiek
vasthoudt
• Amusement is een
complexe, dynamische en veelzijdige ervaring die men ondergaat bij
blootstelling aan dit soort media
• Amusement is '
elk marktaanbod waarvan het hoofddoel is om genot te bieden aan
consumenten, in plaats van hoofdzakelijk functionele bruikbaarheid te
bieden'
• Elk bemiddeld product gemaakt met als doel een publiek te boeien




Samenvatting Entertainment Communicatie 3

, Differential Susceptibility to Media effects Model - DSMM (Valkenburg &
Peter, 2013)

Drie factoren voorspellen mediagebruik: Dispositie, Ontwikkelingsniveau en
Sociale omgeving.

Deze drie factoren beïnvloeden ook individuele reacties op mediagebruik.

Mediëffecten zijn transactioneel, wat betekent dat de effecten van
mediagebruik ook mediagebruik beïnvloeden.




Lasswell’s linear model of communication




Onverzadigbare behoefte aan entertainmentervaringen

Omdat de kenmerken van de ervaring de kwaliteitsoordelen van
consumenten voor entertainmentproducten domineren, worden ze




Samenvatting Entertainment Communicatie 4
$12.64
Accede al documento completo:

100% de satisfacción garantizada
Inmediatamente disponible después del pago
Tanto en línea como en PDF
No estas atado a nada

Conoce al vendedor
Seller avatar
norasuurmeijer

Conoce al vendedor

Seller avatar
norasuurmeijer Universiteit van Amsterdam
Seguir Necesitas iniciar sesión para seguir a otros usuarios o asignaturas
Vendido
3
Miembro desde
1 año
Número de seguidores
1
Documentos
11
Última venta
2 meses hace

0.0

0 reseñas

5
0
4
0
3
0
2
0
1
0

Recientemente visto por ti

Por qué los estudiantes eligen Stuvia

Creado por compañeros estudiantes, verificado por reseñas

Calidad en la que puedes confiar: escrito por estudiantes que aprobaron y evaluado por otros que han usado estos resúmenes.

¿No estás satisfecho? Elige otro documento

¡No te preocupes! Puedes elegir directamente otro documento que se ajuste mejor a lo que buscas.

Paga como quieras, empieza a estudiar al instante

Sin suscripción, sin compromisos. Paga como estés acostumbrado con tarjeta de crédito y descarga tu documento PDF inmediatamente.

Student with book image

“Comprado, descargado y aprobado. Así de fácil puede ser.”

Alisha Student

Preguntas frecuentes