Samenvatting tentamen 2 – OOSD
Lagen van kennis
1. De Wereld Input
2. Data, wat je vastlegt van de wereld : Kleine ideeën
3. Informatie, data interpreteren : Concepten
4. Kennis door data te duiden : Grote ideeën (ook bij
wijsheid)
5. Wijsheid door de kennis te gebruiken
Stap 1
Immersion fase: Gevoel krijgen voor je gebruiker en voeg je eigen inzichten, ideeën en verhalen toe
aan de resultaten van de gebruiker. Gebruiker blijft centraal staan. Geen conclusies trekken
Genereer ideeën
Stap 2
Affinity diagramming: Orde brengen aan kwalitatieve data. Dit doe je door clusters te maken.
- Meer clusters = iteratief
Data tot informatie tot kennis
Bevestigingsbias (confirmation bias): Onderzoeker wil zijn ideeën bevestigen / gelijk halen.
Conclusies kunnen bestaan uit:
- User Insights:
Kerninzicht over de gebruiker dat een uitgangspunt voor een ontwerp kan worden. Vaak
ondersteund door een quote.
- Oplossingsrichtingen:
Algemener dan een oplossing, maar wijst wel de weg (soort concept)
- Uitgangspunten/eisen:
Iets waar het resultaat aan moet voldoen. Dit moet SMART geformuleerd worden.
W5. Co-creatie / creative facilitation
Co-creatie: voor sessies waar je met gebruikers ideeën bedenkt voor nieuwe producten en diensten
3 ingrediënten
- Make: Gebruikers laten maken Cultural probes / creatieve sessie
- Say: Laat gebruikers iets vertellen Creatieve sessie + bespreking
- Do: Laat ze iets doen Design game
, Contextmapping: Techniek om de gebruikerscontext in kaart te brengen = Combi sensitizing (Probes)
en co-creatie Rijke inzichten en minder idee-generatie = Field & Workshop (werkplaats) in
methodenkaart.
- ook beetje veld door gebruikerscontext in kaart te brengen
- ook beetje lab door het (ideeën) toetsende element
Design game: Spelen met de gebruiker op een speelse en creatieve manier Leefwereld praten
Spelelement geeft structuur & houvast Inzetten om gebruiker op een bepaalde
manier te laten praten.
Creatieve opdrachten: Gebruikers ideeën laten bedenken of diensten laten naspelen (onderdelen
van de design game)
HOE:
1. Preparing
Formuleer het doel
Maak een scope & Focus
Kies participanten & maak een planning
2. Sensitizing
Speels en subjectief van aard
3. Make & say
4. Discussing
2, 3 ,4 = Collecting user insights
3 , 4 = Sessie
Creative facilitation
Facilitator: Laat de interactie makkelijker verlopen & zorgt voor beter begrip. Is een actief en
onbevooroordeeld lid die gericht is op het verkrijgen van nieuwe inzichten.
- Stimuleert deelname, stimuleert actief luisteren & zorgt voor betrokkenheid & verbondenheid
- Daagt je uit om uit je comfortzone te komen
- Verheldert ideeën, stelt vragen, vat samen en vraagt door.
- Zorgt voor een sfeer waarbij nieuw gedrag of nieuwe ideeën mogelijk zijn.
- Ziet en reflecteert op wat er wel of niet gezegd wordt (verbaal en non-verbaal).
Lagen van kennis
1. De Wereld Input
2. Data, wat je vastlegt van de wereld : Kleine ideeën
3. Informatie, data interpreteren : Concepten
4. Kennis door data te duiden : Grote ideeën (ook bij
wijsheid)
5. Wijsheid door de kennis te gebruiken
Stap 1
Immersion fase: Gevoel krijgen voor je gebruiker en voeg je eigen inzichten, ideeën en verhalen toe
aan de resultaten van de gebruiker. Gebruiker blijft centraal staan. Geen conclusies trekken
Genereer ideeën
Stap 2
Affinity diagramming: Orde brengen aan kwalitatieve data. Dit doe je door clusters te maken.
- Meer clusters = iteratief
Data tot informatie tot kennis
Bevestigingsbias (confirmation bias): Onderzoeker wil zijn ideeën bevestigen / gelijk halen.
Conclusies kunnen bestaan uit:
- User Insights:
Kerninzicht over de gebruiker dat een uitgangspunt voor een ontwerp kan worden. Vaak
ondersteund door een quote.
- Oplossingsrichtingen:
Algemener dan een oplossing, maar wijst wel de weg (soort concept)
- Uitgangspunten/eisen:
Iets waar het resultaat aan moet voldoen. Dit moet SMART geformuleerd worden.
W5. Co-creatie / creative facilitation
Co-creatie: voor sessies waar je met gebruikers ideeën bedenkt voor nieuwe producten en diensten
3 ingrediënten
- Make: Gebruikers laten maken Cultural probes / creatieve sessie
- Say: Laat gebruikers iets vertellen Creatieve sessie + bespreking
- Do: Laat ze iets doen Design game
, Contextmapping: Techniek om de gebruikerscontext in kaart te brengen = Combi sensitizing (Probes)
en co-creatie Rijke inzichten en minder idee-generatie = Field & Workshop (werkplaats) in
methodenkaart.
- ook beetje veld door gebruikerscontext in kaart te brengen
- ook beetje lab door het (ideeën) toetsende element
Design game: Spelen met de gebruiker op een speelse en creatieve manier Leefwereld praten
Spelelement geeft structuur & houvast Inzetten om gebruiker op een bepaalde
manier te laten praten.
Creatieve opdrachten: Gebruikers ideeën laten bedenken of diensten laten naspelen (onderdelen
van de design game)
HOE:
1. Preparing
Formuleer het doel
Maak een scope & Focus
Kies participanten & maak een planning
2. Sensitizing
Speels en subjectief van aard
3. Make & say
4. Discussing
2, 3 ,4 = Collecting user insights
3 , 4 = Sessie
Creative facilitation
Facilitator: Laat de interactie makkelijker verlopen & zorgt voor beter begrip. Is een actief en
onbevooroordeeld lid die gericht is op het verkrijgen van nieuwe inzichten.
- Stimuleert deelname, stimuleert actief luisteren & zorgt voor betrokkenheid & verbondenheid
- Daagt je uit om uit je comfortzone te komen
- Verheldert ideeën, stelt vragen, vat samen en vraagt door.
- Zorgt voor een sfeer waarbij nieuw gedrag of nieuwe ideeën mogelijk zijn.
- Ziet en reflecteert op wat er wel of niet gezegd wordt (verbaal en non-verbaal).