100% de satisfacción garantizada Inmediatamente disponible después del pago Leer en línea o como PDF No estas atado a nada 4,6 TrustPilot
logo-home
Resumen

Informatica Samenvatting

Puntuación
-
Vendido
-
Páginas
8
Subido en
19-07-2023
Escrito en
2021/2022

User Experience & Interactie Informatica Samenvatting (module F1, F2-3) Vwo 5

Nivel
Grado

Vista previa del contenido

Samenvatting
Informatica: module F1, F2-3, P, pwp

F1: Interactie
1//Wat is usability?
apparatuur: precies, logisch, nooit afgeleid, zonder emoties; regels, niet flexibel
gebruikers: onduidelijk, onlogisch, snel afgeleid, emotioneel;
creatief, flexibel, vindingrijk
→ houdt rekening met beide

design = vormgeving
usability = de gebruiksvriendelijkheid → effectief, efficiënt,
comfortabel, aantrekkelijk
user experience = de gebruikerservaring
Heuristieken dagelijks gebruik: vuistregels, ezelsbruggetjes,
geheugensteuntjes vaak onbewust toepast.
- geven algemene richtlijnen voor mogelijke oplossingen.
geen kant- en klaar stappenplan, zelf blijven nadenken.
⤷bv: in te schatten hoeveel tijd nodig om naar bushalte te lopen.
Zie heuristieken van Nielsen.
nadeel heuristieken: brengen geen nieuwe problemen in kaart.

6//Contact met gebruikers en opdrachtgever
Op de momenten:
1. Als eerste stap voor het maken van een ontwerp.

Goede manier erachter komen hoe product beste kan werken : samen met één/meerdere
gebruikers op een rij zetten welke taken de gebruiker wil uitvoeren. →brainstorm, uitproberen

2. Bij de goedkeuring van het ontwerp.

functioneel ontwerp maken, overzicht met: functioneel = werkbaar
⤷ alle eisen en wensen van de opdrachtgever
⤷ alle functionaliteiten
⤷ grafisch ontwerp
3. Als er een prototype van je product klaar is.
4. Ter goedkeuring van het product.

acceptatietest = eindtest controleert of het product voldoet aan alle eisen

7//Een gebruikerstest uitvoeren
- enquête : waarom gebruikers iets vinden lastig te achterhalen dus;
- interview, brainstorm

Wat doet de gebruiker?
Meekijken of screencasts: met je eigen ogen kijken hoe de gebruiker met jouw product
omgaat.
Metingen doen: opname maken van wat de gebruiker doet

, A/B-test: Als twee of meer oplossingen bedacht en twijfelt welke beste, kun je voor allebei
gebruikerstest laten uitvoeren. Bv. door groep prototype A en andere groep prototype B te
laten testen.
Test op fouten: door gebruiker/een willekeurige persoon te vragen niet alleen zijn/haar
eigen taak in systeem uit te voeren, ook expres overal te klikken en dingen doen die niet
mogen, zoals verkeerde gegevens invoeren. Je test of product goed om kan gaan met
fouten.


P: User experience
= richt zich op het creëren van zo goed mogelijke gebruikerservaring op app, website,
product of dienst.

1//De geschiedenis van UX
- begin 1900
→ industriële revolutie: efficiënter werken
⤷ vb. lopende band
- Tweede Wereldoorlog
⤷ vb. efficiënte gereedschap en uitrusting militairen
- einde WW2: industriële efficiëntie en menselijke vindingrijkheid gecombineerd →
werknemers meer invloed productieproces
- verandering focus jaren 60: Kennis en gevoel. De focus bij ontwikkelen goede
gebruikerservaring verschoof van materiële behoeften naar immateriële behoeften
van gebruikers (positieve belevenissen).
⤷ vb. massamaatwerk
- jaren 80: gekeken naar plezier bij het gebruiken van een product of een dienst
⤷ vb. toevoegen elementen games: gamification

2//Wat is UX nou precies?
De ISO omschrijft UX als volgt: “De waarnemingen en reacties van een persoon die
voortvloeien uit het gebruik of vooruitlopen op het gebruik van een product of dienst.”

Doel UX: “Een goede UX zorgt ervoor dat de gebruiker een product, applicatie, website of
dienst langdurig of herhaaldelijk gaat gebruiken en zal aanbevelen bij anderen.”

goede UX → gebruikt product/dienst herhaaldelijk en langdurig

- usability (gebruiksvriendelijkheid) is belangrijke factor = “Usability is de mate waarin
een interactief systeem (website of app) of product de gebruiker in staat stelt
effectief, efficiënt en comfortabel in een bepaalde omgeving zijn taak uit te voeren.”

verschillen: Usability enkel behalen van praktische doel/functionele eisen. UX focust
behalen praktische en gevoelsmatige doel.



3//Hoe creëer je een goede UX?
De tien regels voor User Interface Design van Jakob Nielsen
- usability verbeteren en praktische (functionele) doelen UX : de ‘harde’ kant

Escuela, estudio y materia

Institución
Escuela secundaria
Nivel
Grado
Año escolar
5

Información del documento

Subido en
19 de julio de 2023
Número de páginas
8
Escrito en
2021/2022
Tipo
RESUMEN

Temas

$5.95
Accede al documento completo:

100% de satisfacción garantizada
Inmediatamente disponible después del pago
Leer en línea o como PDF
No estas atado a nada

Conoce al vendedor
Seller avatar
nvanrijswijk

Conoce al vendedor

Seller avatar
nvanrijswijk Avans Hogeschool
Seguir Necesitas iniciar sesión para seguir a otros usuarios o asignaturas
Vendido
-
Miembro desde
2 año
Número de seguidores
0
Documentos
13
Última venta
-

0.0

0 reseñas

5
0
4
0
3
0
2
0
1
0

Documentos populares

Recientemente visto por ti

Por qué los estudiantes eligen Stuvia

Creado por compañeros estudiantes, verificado por reseñas

Calidad en la que puedes confiar: escrito por estudiantes que aprobaron y evaluado por otros que han usado estos resúmenes.

¿No estás satisfecho? Elige otro documento

¡No te preocupes! Puedes elegir directamente otro documento que se ajuste mejor a lo que buscas.

Paga como quieras, empieza a estudiar al instante

Sin suscripción, sin compromisos. Paga como estés acostumbrado con tarjeta de crédito y descarga tu documento PDF inmediatamente.

Student with book image

“Comprado, descargado y aprobado. Así de fácil puede ser.”

Alisha Student

Preguntas frecuentes