Ontwerpmethodiek 1.2
Deel 1: de impact van ontwerpen
1. ontwerpmethodiek
1.1 inleiding
Wat is ontwerpmethodiek? -> antwoord op een nood/probleem/…
• Op een zeer wetenschappelijke manier (ingenieurs)
• Of op een intuïtieve manier
=> allebei nood aan onderzoeken, benaderingen,…
Wat is ontwerpen? -> telkens nieuwe keuzen zien tijdens je onderzoek
• Komt vaker voor in design & architectuurwereld
• Maakt het ontwerp boeiender, origineler,
innovatiever
Analyseren van functies en doelgroepen en het
duurzaam ontwerpen
• Blijft een gestructureerd ontwerpproces
• Ontwerpproces is niet lineair
o Is herhalend, steeds terugkoppelend
o Leidt tot het best mogelijke antwoord op een niet zo duidelijk geformuleerde wens
Proces = hulpmiddel om ontwerpers te ondersteunen bij het ontwerpen
1.2 de behoeftenpiramide van de ontwerper:
Elke mens heeft basisbehoeften
• Zich veilig en gewaardeerd voelen,
• Voedsel en onderdak hebben
=> Maslow: hiërarchie of needs -> eerst
lagere behoeften voldoen en dan pas de
behoeften die hoger staan
Behoeftepiramide voor ontwerper
gebaseerd op Maslow, maar gemaakt door schrijvers ‘universele
ontwerpprincipes’
• Functionaliteit: de meest elementaire eisen aan het ontwerp
• Betrouwbaarheid : stabiele en consistente prestaties
• Gebruiksgemak: eenvoud van bediening
• Vakkundigheid/bekwaamheid: mensen in staat stellen dingen beter te doen dan voorheen
• Creativiteit: niveau van hiërarchie waarop alle behoeften worden bevredigd
Pagina | 1
,1.3 over vorm, functie en context
Form Follows Function = elk ontwerp wordt ontworpen naargelang het gebruik -> enkel bezighouden
met functie, niet schoonheid
Voorbeeld: Tip-on Stoel -> ontworpen vanuit hoe mensen werkelijk een stoel gebruiken, gebaseerd
op het feit dar de mens regelmatig beweegt op een stoel en niet vanuit ergonomische zithouding
1.4 over duurzaam ontwerpen
Voorbeeld: de lade
1.4.1 over de invloed van ontwerpen
Elk ontwerp beïnvloedt ons gedrag -> niet altijd bewust
Design with intention: ontwerpen met de bedoeling het gedrag van mensen mee te sturen
• Voorbeeld: asbakvuilbak -> kleine openingen en schuine bovenkant vermijden brandgevaar
• Voorbeeld: snelheidsremmers op de weg of obstakels aan de schoolpoort
Affordance: fysieke kenmerken beïnvloeden het gebruik
• Objecten en omgevingen zijn voor sommige functies beter geschikt dan voor andere
• Ofwel voorkomen
• Voorbeeld: deur met handvat -> nodigt uit om te trekken
• Voorbeeld: stapelstoelen -> best op één manier stappelen
• Voorbeeld: legostenen -> uitnodigen om op natuurlijke wijze aan elkaar bevestigen
Non intentional design: gebruiker geeft eigen functie aan het ontwerp ipv de ontwerper te volgen
• Voorbeeld: trapleuning om op te zitten
• Voorbeeld: fles gebruiken als vaas of kaarshouder
1.5 over ergonomie
Ergonomie = (hulp)wetenschap die bezig is met de mens in zijn woon- of werkmilieu
‘Standaard’meubel heeft geen standaardmens
• Uit het grieks:
o Ergon = werk
o Nomos = wet, regel
=> de mens aan de ‘arbeid’: alle ‘bezigheden’ – comfortabel op elke plek, hoe mensen
functioneren op de plek
Le Corbusier (1920): een woonmachine -> de menselijke maat wordt een ontwerpsysteem
1.5.1 kennis van de ergonomie
Sensorische ergonomie: gevoelsinformatie beïnvloedt het werken -> vb. zonlicht
Fysieke ergonomie: motorische en fysiologische aspecten van mens en ruimte -> vb. houding en
beweging
Cognitieve ergonomie: mentale processen van waarneming en ervaring positief beïnvloeden -> vb.
layout, tekstkleur,…
Organisatie-ergonomie: organiseren en structureren van een ontwerp
Concept ergonomie: vanaf het ontwerp ergonomisch denken
Pagina | 2
,Correctie-ergonomie: bestaande situatie ergonomisch aanpassen en verbeteren
Revalidatie-ergonomie: ontwerpen voor mensen met letsel, herstellend
Wat is dus het onderwerp van ergonomie?
1. Mens 4. Meubels
2. Omgeving 5. Ruimte
3. Werktuigen 6. Beleving
Meten is weten -> meet in je omgeving/noteer/pas aan…
2. onderzoek
2.1 aanleiding voor onderzoek
Ontwerper heeft ‘probleemoplossend’ vermogen, starten met een grondig onderzoek
• Literatuur
• Context
• Doelgroep
-> nieuwe ideeën, NIET ENKEL PINTEREST
=> Wat is de vraag?
Ontwerpend onderzoek: wat is de echte nood vraag van de klant
2.1.1 onderzoeksvraag
Onderzoek ontstaat vanuit probleemstelling of aanleiding -> onderzoeksvraag
• Duidelijk afgebakend • Wat wil ik bewijzen
• Niet te breed • Waar wil ik meer over weten?
• Haalbaar binnen termijn • Vernieuwend/innovatief?
Typisch onderzoeksproces
• Vertrekt van het formuleren van een onderzoeksvraag -> programma
• Gaat dan op zoek naar onderzoeksmethode(n) -> studie/bevraging/observatie/lezen
• Verwacht duidelijke onderzoeks’output’, bruikbaar in het verdere ontwerp ->
antwoorden/ontwerp
=> structuur en timing
Onderzoek langs 2 kanten bekijken
• Onderzoek van tastbare context
o Materiële context, technische context, ruimtelijke context, functionele context
o Hoort bij schetsend ontwerpproces
• Onderzoek van de niet-tastbare context
o Menselijke interactie, socioculturele context, historische context
2.1.2 stappenplan
In verschillende ‘milestones’ of stappen zet je vooraf het onderzoek uit, laatste stap is hetgeen wat je
wil bereiken -> de output
Stappenplan beschrijft hoe je het doel wilt bereiken
Pagina | 3
, 2.1.3 onderzoeksmethoden
Literatuurstudie Bevragingen
• Wat bestaat er? • Wat doen ze nu?
• Goeie voorbeelden? • Wat willen ze?
• Normen en wetten?
2.1.4 Desk research
Doel: antwoord vinden op de onderzoeksvraag door de bestaande en beschikbare info te gebruiken.
Kan voorbereiding en aanvulling zijn op veldonderzoek
Stappenplan
1. Selecteer een aantal goede zoekwoorden/kernwoorden
2. Zoek in zoveel mogelijk relevante bronnen
3. Selecteer de info die het beste past bij je onderzoeksprobleem of vraag
4. Leg verbanden in de gevonden info en maak een synthese van het geheel
2.1.5 interviews en observaties
Interview
• Wie ga je interviewen?
Zeg waarom en wat je met de info gaat doen
• Gestructureerd interview
o Op welke vraag wil je een antwoord?
o Wat is het doel van de verkregen info?
o Bereid vragen voor die duidelijk zijn, maar geen antwoord voorkauwen…
Observatie
• Wie ga je interviewen?
Zeg waarom en wat je met info gaat doen…
• Bevindingen systematisch vastleggen
• Echte onderzoeksmethode door te combineren met verslaggeven, beschrijven, analyses en
interpretaties
2.1.6 personas
Personas = fictieve personages die type gebruikers vertegenwoordigen
• Leef je in in je gebruiker
2.1.7 stakeholders
Stakeholders = iedereen die belang heeft bij jouw ontwerp, wie heeft er nut bij?
Stakeholder mapping = manier om stakeholders makkelijk in kaart te brengen
2.1.8 output
Output kan vele vormen aannemen
Realistisch en haalbaar zijn in tijd
2.1.9 bronnen vermelden
Vermelden van bronnen is belangrijk bij wetenschappelijk onderbouwen van een onderzoek
Alles wat je gebruikt vermeld je
Pagina | 4
Deel 1: de impact van ontwerpen
1. ontwerpmethodiek
1.1 inleiding
Wat is ontwerpmethodiek? -> antwoord op een nood/probleem/…
• Op een zeer wetenschappelijke manier (ingenieurs)
• Of op een intuïtieve manier
=> allebei nood aan onderzoeken, benaderingen,…
Wat is ontwerpen? -> telkens nieuwe keuzen zien tijdens je onderzoek
• Komt vaker voor in design & architectuurwereld
• Maakt het ontwerp boeiender, origineler,
innovatiever
Analyseren van functies en doelgroepen en het
duurzaam ontwerpen
• Blijft een gestructureerd ontwerpproces
• Ontwerpproces is niet lineair
o Is herhalend, steeds terugkoppelend
o Leidt tot het best mogelijke antwoord op een niet zo duidelijk geformuleerde wens
Proces = hulpmiddel om ontwerpers te ondersteunen bij het ontwerpen
1.2 de behoeftenpiramide van de ontwerper:
Elke mens heeft basisbehoeften
• Zich veilig en gewaardeerd voelen,
• Voedsel en onderdak hebben
=> Maslow: hiërarchie of needs -> eerst
lagere behoeften voldoen en dan pas de
behoeften die hoger staan
Behoeftepiramide voor ontwerper
gebaseerd op Maslow, maar gemaakt door schrijvers ‘universele
ontwerpprincipes’
• Functionaliteit: de meest elementaire eisen aan het ontwerp
• Betrouwbaarheid : stabiele en consistente prestaties
• Gebruiksgemak: eenvoud van bediening
• Vakkundigheid/bekwaamheid: mensen in staat stellen dingen beter te doen dan voorheen
• Creativiteit: niveau van hiërarchie waarop alle behoeften worden bevredigd
Pagina | 1
,1.3 over vorm, functie en context
Form Follows Function = elk ontwerp wordt ontworpen naargelang het gebruik -> enkel bezighouden
met functie, niet schoonheid
Voorbeeld: Tip-on Stoel -> ontworpen vanuit hoe mensen werkelijk een stoel gebruiken, gebaseerd
op het feit dar de mens regelmatig beweegt op een stoel en niet vanuit ergonomische zithouding
1.4 over duurzaam ontwerpen
Voorbeeld: de lade
1.4.1 over de invloed van ontwerpen
Elk ontwerp beïnvloedt ons gedrag -> niet altijd bewust
Design with intention: ontwerpen met de bedoeling het gedrag van mensen mee te sturen
• Voorbeeld: asbakvuilbak -> kleine openingen en schuine bovenkant vermijden brandgevaar
• Voorbeeld: snelheidsremmers op de weg of obstakels aan de schoolpoort
Affordance: fysieke kenmerken beïnvloeden het gebruik
• Objecten en omgevingen zijn voor sommige functies beter geschikt dan voor andere
• Ofwel voorkomen
• Voorbeeld: deur met handvat -> nodigt uit om te trekken
• Voorbeeld: stapelstoelen -> best op één manier stappelen
• Voorbeeld: legostenen -> uitnodigen om op natuurlijke wijze aan elkaar bevestigen
Non intentional design: gebruiker geeft eigen functie aan het ontwerp ipv de ontwerper te volgen
• Voorbeeld: trapleuning om op te zitten
• Voorbeeld: fles gebruiken als vaas of kaarshouder
1.5 over ergonomie
Ergonomie = (hulp)wetenschap die bezig is met de mens in zijn woon- of werkmilieu
‘Standaard’meubel heeft geen standaardmens
• Uit het grieks:
o Ergon = werk
o Nomos = wet, regel
=> de mens aan de ‘arbeid’: alle ‘bezigheden’ – comfortabel op elke plek, hoe mensen
functioneren op de plek
Le Corbusier (1920): een woonmachine -> de menselijke maat wordt een ontwerpsysteem
1.5.1 kennis van de ergonomie
Sensorische ergonomie: gevoelsinformatie beïnvloedt het werken -> vb. zonlicht
Fysieke ergonomie: motorische en fysiologische aspecten van mens en ruimte -> vb. houding en
beweging
Cognitieve ergonomie: mentale processen van waarneming en ervaring positief beïnvloeden -> vb.
layout, tekstkleur,…
Organisatie-ergonomie: organiseren en structureren van een ontwerp
Concept ergonomie: vanaf het ontwerp ergonomisch denken
Pagina | 2
,Correctie-ergonomie: bestaande situatie ergonomisch aanpassen en verbeteren
Revalidatie-ergonomie: ontwerpen voor mensen met letsel, herstellend
Wat is dus het onderwerp van ergonomie?
1. Mens 4. Meubels
2. Omgeving 5. Ruimte
3. Werktuigen 6. Beleving
Meten is weten -> meet in je omgeving/noteer/pas aan…
2. onderzoek
2.1 aanleiding voor onderzoek
Ontwerper heeft ‘probleemoplossend’ vermogen, starten met een grondig onderzoek
• Literatuur
• Context
• Doelgroep
-> nieuwe ideeën, NIET ENKEL PINTEREST
=> Wat is de vraag?
Ontwerpend onderzoek: wat is de echte nood vraag van de klant
2.1.1 onderzoeksvraag
Onderzoek ontstaat vanuit probleemstelling of aanleiding -> onderzoeksvraag
• Duidelijk afgebakend • Wat wil ik bewijzen
• Niet te breed • Waar wil ik meer over weten?
• Haalbaar binnen termijn • Vernieuwend/innovatief?
Typisch onderzoeksproces
• Vertrekt van het formuleren van een onderzoeksvraag -> programma
• Gaat dan op zoek naar onderzoeksmethode(n) -> studie/bevraging/observatie/lezen
• Verwacht duidelijke onderzoeks’output’, bruikbaar in het verdere ontwerp ->
antwoorden/ontwerp
=> structuur en timing
Onderzoek langs 2 kanten bekijken
• Onderzoek van tastbare context
o Materiële context, technische context, ruimtelijke context, functionele context
o Hoort bij schetsend ontwerpproces
• Onderzoek van de niet-tastbare context
o Menselijke interactie, socioculturele context, historische context
2.1.2 stappenplan
In verschillende ‘milestones’ of stappen zet je vooraf het onderzoek uit, laatste stap is hetgeen wat je
wil bereiken -> de output
Stappenplan beschrijft hoe je het doel wilt bereiken
Pagina | 3
, 2.1.3 onderzoeksmethoden
Literatuurstudie Bevragingen
• Wat bestaat er? • Wat doen ze nu?
• Goeie voorbeelden? • Wat willen ze?
• Normen en wetten?
2.1.4 Desk research
Doel: antwoord vinden op de onderzoeksvraag door de bestaande en beschikbare info te gebruiken.
Kan voorbereiding en aanvulling zijn op veldonderzoek
Stappenplan
1. Selecteer een aantal goede zoekwoorden/kernwoorden
2. Zoek in zoveel mogelijk relevante bronnen
3. Selecteer de info die het beste past bij je onderzoeksprobleem of vraag
4. Leg verbanden in de gevonden info en maak een synthese van het geheel
2.1.5 interviews en observaties
Interview
• Wie ga je interviewen?
Zeg waarom en wat je met de info gaat doen
• Gestructureerd interview
o Op welke vraag wil je een antwoord?
o Wat is het doel van de verkregen info?
o Bereid vragen voor die duidelijk zijn, maar geen antwoord voorkauwen…
Observatie
• Wie ga je interviewen?
Zeg waarom en wat je met info gaat doen…
• Bevindingen systematisch vastleggen
• Echte onderzoeksmethode door te combineren met verslaggeven, beschrijven, analyses en
interpretaties
2.1.6 personas
Personas = fictieve personages die type gebruikers vertegenwoordigen
• Leef je in in je gebruiker
2.1.7 stakeholders
Stakeholders = iedereen die belang heeft bij jouw ontwerp, wie heeft er nut bij?
Stakeholder mapping = manier om stakeholders makkelijk in kaart te brengen
2.1.8 output
Output kan vele vormen aannemen
Realistisch en haalbaar zijn in tijd
2.1.9 bronnen vermelden
Vermelden van bronnen is belangrijk bij wetenschappelijk onderbouwen van een onderzoek
Alles wat je gebruikt vermeld je
Pagina | 4