Essay: Sollte eSports als eigenständige Sportart in Deutschland anerkannt werden?
Sportarten entwickeln sich stetig weiter und es gibt von Jahr zu Jahr Neue. So wurden beispielsweise
bei den letzten Olympischen Sommerspielen 2020 in Tokio die Trendsportarten Skateboarding,
Baseball, Karate, Surfen und Sportklettern als neue olympische Disziplinen aufgenommen (DOSB,
2016). Für die Aufnahme von eSport als eigenständige Sportart spricht folglich, die regelmäßige
Anpassung von Sportarten an aktuelle Entwicklungen und die Weiterentwicklung von bereits
bestehenden Sportarten. Infolgedessen kann auch eSport als Chance gesehen werden, im Zuge der
Digitalisierung neue Möglichkeiten des Sportes zu entwickeln und diese als neue Sportarten zu
bezeichnen, sodass die Tore für weitere sportliche Entwicklungen offengehalten werden und Sport
auch in Zukunft für die gesamte Bevölkerung attraktiv bleibt. Deutschland könnte sich auf diese Weise
an großen und sportlich erfolgreichen Ländern, wie den USA, Brasilien und Japan orientieren, die
eSport bereits durch die lokalen Sportverbände als Sportart anerkannt haben (Potthoff, 2019).
Betrachtet man in diesem Zusammenhang die Eigenschaften, die den klassischen Sportarten, wie zum
Beispiel Volleyball, Handball und Badminton zugeordnet werden, ist auffällig, dass diese jedoch nicht
in allen Fällen mit den Kennzeichen von eSport übereinstimmen. So fällt auf, dass ein wichtiger
gemeinsamer Faktor der meisten klassischen Sportarten die körperliche Bewegung ist, der von einem
Großteil der Bevölkerung als typische Eigenschaft des Sportes assoziiert wird. Die körperliche Aktivität
ist jedoch beim eSports nicht gegeben, da dieser im Sitzen und an digitalen Endgeräten ausgeführt
wird, wobei lediglich die Hände durch Betätigung der Tastatur oder des Controllers bewegt werden.
Somit liegt beim Spielen keine ganzheitliche Körperbewegung vor. Andererseits kann bei genauerer
Betrachtung der Begriffsdefinition von eSports der Wettkampfaspekt als zentrale Komponente des
Sportes erkannt werden: „Das sportwettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen,
insbesondere auf Computern und Konsolen, nach festgelegten Regeln.“ (ESBD, 2017). Folglich
entstehen auch beim eSport nationale und internationale Wettkampfsituationen im Team oder als
Individualdisziplin, in denen die Spieler/innen soziale Werte wie Teamfähigkeit und Vertrauen lernen
und gleichzeitig ein Gefühl für ein sportliches Verhalten, in Bezug auf Rücksichtnahme und Fairness in
Wettkämpfen, entwickeln. Diese Wettkampfbedingungen und die Vermittlung sozialen Verhaltens in
Wettkampfsituationen kann somit als Gemeinsamkeiten zu klassischen Sportarten, wie beispielsweise
Fußball oder Volleyball betrachtet werden. In diesem Zusammenhang stellen auch die Disziplin und
Trainingsbereitschaft, die für das Ausüben von eSports benötigt werden, Gemeinsamkeiten zu
klassischen Sportarten dar. Denn ohne regelmäßiges Training der Konzentration und der
schnellstmöglichen Reaktionszeit können die Spieler/innen in sportlichen Wettkämpfen nicht ihr
Können zeigen und gewinnen.
Sportarten entwickeln sich stetig weiter und es gibt von Jahr zu Jahr Neue. So wurden beispielsweise
bei den letzten Olympischen Sommerspielen 2020 in Tokio die Trendsportarten Skateboarding,
Baseball, Karate, Surfen und Sportklettern als neue olympische Disziplinen aufgenommen (DOSB,
2016). Für die Aufnahme von eSport als eigenständige Sportart spricht folglich, die regelmäßige
Anpassung von Sportarten an aktuelle Entwicklungen und die Weiterentwicklung von bereits
bestehenden Sportarten. Infolgedessen kann auch eSport als Chance gesehen werden, im Zuge der
Digitalisierung neue Möglichkeiten des Sportes zu entwickeln und diese als neue Sportarten zu
bezeichnen, sodass die Tore für weitere sportliche Entwicklungen offengehalten werden und Sport
auch in Zukunft für die gesamte Bevölkerung attraktiv bleibt. Deutschland könnte sich auf diese Weise
an großen und sportlich erfolgreichen Ländern, wie den USA, Brasilien und Japan orientieren, die
eSport bereits durch die lokalen Sportverbände als Sportart anerkannt haben (Potthoff, 2019).
Betrachtet man in diesem Zusammenhang die Eigenschaften, die den klassischen Sportarten, wie zum
Beispiel Volleyball, Handball und Badminton zugeordnet werden, ist auffällig, dass diese jedoch nicht
in allen Fällen mit den Kennzeichen von eSport übereinstimmen. So fällt auf, dass ein wichtiger
gemeinsamer Faktor der meisten klassischen Sportarten die körperliche Bewegung ist, der von einem
Großteil der Bevölkerung als typische Eigenschaft des Sportes assoziiert wird. Die körperliche Aktivität
ist jedoch beim eSports nicht gegeben, da dieser im Sitzen und an digitalen Endgeräten ausgeführt
wird, wobei lediglich die Hände durch Betätigung der Tastatur oder des Controllers bewegt werden.
Somit liegt beim Spielen keine ganzheitliche Körperbewegung vor. Andererseits kann bei genauerer
Betrachtung der Begriffsdefinition von eSports der Wettkampfaspekt als zentrale Komponente des
Sportes erkannt werden: „Das sportwettkampfmäßige Spielen von Video- bzw. Computerspielen,
insbesondere auf Computern und Konsolen, nach festgelegten Regeln.“ (ESBD, 2017). Folglich
entstehen auch beim eSport nationale und internationale Wettkampfsituationen im Team oder als
Individualdisziplin, in denen die Spieler/innen soziale Werte wie Teamfähigkeit und Vertrauen lernen
und gleichzeitig ein Gefühl für ein sportliches Verhalten, in Bezug auf Rücksichtnahme und Fairness in
Wettkämpfen, entwickeln. Diese Wettkampfbedingungen und die Vermittlung sozialen Verhaltens in
Wettkampfsituationen kann somit als Gemeinsamkeiten zu klassischen Sportarten, wie beispielsweise
Fußball oder Volleyball betrachtet werden. In diesem Zusammenhang stellen auch die Disziplin und
Trainingsbereitschaft, die für das Ausüben von eSports benötigt werden, Gemeinsamkeiten zu
klassischen Sportarten dar. Denn ohne regelmäßiges Training der Konzentration und der
schnellstmöglichen Reaktionszeit können die Spieler/innen in sportlichen Wettkämpfen nicht ihr
Können zeigen und gewinnen.