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Resumen

Sumario PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

Puntuación
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Páginas
12
Subido en
18-01-2026
Escrito en
2025/2026

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

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ud3_prog.md 2026-01-17




📚 RESUMEN: UD3 - PROGRAMACIÓN ORIENTADA A
OBJETOS (POO)
Objetivo: Comprender los fundamentos de POO para el examen.



1. ⚠ Conceptos Clave
A. Los 4 Pilares de la POO

1. Abstracción: Simplificar la realidad extrayendo lo esencial.
2. Encapsulamiento: Ocultar los detalles internos (atributos privados).
3. Herencia: Crear nuevas clases a partir de otras existentes.
4. Polimorfismo: Mismo método, comportamientos diferentes.

B. Clase vs Objeto

Concepto Definición Ejemplo

Clase Plantilla/moldé que define atributos y métodos class Coche { ... }

Objeto Instancia concreta de una clase (ocupa memoria) Coche miCoche = new Coche();


C. Modificadores de Acceso (Visibilidad)

Modificador Símbolo UML Accesible desde

Público (+) + Cualquier clase

Privado (-) - Solo la propia clase

Protegido (#) # La clase y sus subclases


### D. **Relaciones entre Clases (UML)** | Relación | Descripción | Símbolo UML | Ejemplo | |----------|---------
----|-------------|---------| | **Asociación** | Uso temporal entre clases | Línea continua | `Cliente` → `Factura` | |
**Agregación** | "Tiene un" (todo/parte independiente) | Línea + rombo blanco | `Casa` ◇→ `Habitación` | |
**Composición** | "Contiene" (todo/parte dependiente) | Línea + rombo negro | `Ordenador` ◆→ `CPU` | |
**Herencia** | "Es un" (generalización/especialización) | Línea + triángulo | `Empleado` △→ `Persona` |



E. Cardinalidades (Multiplicidad)

Notación Significado

1 Exactamente uno

0..1 Cero o uno

0..* o * Cero o muchos



, ud3_prog.md 2026-01-17


Notación Significado

1..* Uno o muchos

n..m Rango específico (ej: 3..5)



2. 💻 CHULETA DE SINTAXIS (Código Java POO)
A. Estructura Básica de una Clase


// NombreArchivo.java debe coincidir con nombre de clase pública
public class Persona {
// 1. ATRIBUTOS (normalmente privados)
private String nombre;
private int edad;

// 2. CONSTRUCTOR (mismo nombre que la clase)
public Persona(String nombre, int edad) {
this.nombre = nombre;
this.edad = edad;
}

// 3. MÉTODOS (públicos para interactuar)
// Getter (consultar)
public String getNombre() {
return nombre;
}

// Setter (modificar)
public void setNombre(String nombre) {
this.nombre = nombre;
}

// Método personalizado
public void saludar() {
System.out.println("Hola, soy " + nombre);
}
}



B. Creación y Uso de Objetos


public class Main {
public static void main(String[] args) {
// Crear objeto (instanciar)
Persona persona1 = new Persona("Ana", 25);

// Usar métodos
persona1.saludar(); // "Hola, soy Ana"

Escuela, estudio y materia

Información del documento

Subido en
18 de enero de 2026
Número de páginas
12
Escrito en
2025/2026
Tipo
RESUMEN

Temas

3,49 €
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