ud4_prog.md 2026-01-18
UD4 - DESARROLLO DE CLASES
MÓDULO: Programación OBJETIVO: Dominio total de la POO, Gestión de Memoria y Relaciones UML.
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, ud4_prog.md 2026-01-18
🏛 CAPÍTULO 1: ANATOMÍA DE CLASES Y OBJETOS
La base de todo. Si fallas en la definición, el sistema se cae.
1.1 El Concepto: Clase vs Objeto
• La Clase (El Molde): Es una construcción abstracta. Describe un conjunto de objetos que comparten
estructura y comportamiento. Es estática (código en el disco duro).
◦ Analogía: El plano de arquitectura de una casa.
• El Objeto (La Realidad): Es la instancia concreta. Tiene identidad (dirección de memoria), estado (valores) y
comportamiento. Es dinámico (vive en la RAM).
◦ Analogía: La casa construida en la calle Mayor nº 5.
1.2 Estructura del Código
Java impone reglas estrictas:
1. Nombre de Archivo: Debe coincidir exactamente con el nombre de la clase (Case Sensitive). Si la
clase es Autobus, el archivo es Autobus.java.
2. Convención de Nombres: Las clases usan UpperCamelCase (Primera letra mayúscula).
3. Bloque: Todo el código vive entre las llaves { ... } de la clase.
1.3 Atributos (El Estado)
Son las variables que definen cómo es el objeto. Sintaxis: [modificador] tipo nombre;
• Modificadores de Acceso:
◦ private: OBLIGATORIO en examen para cumplir el encapsulamiento. Solo visible dentro de la propia clase.
◦ public: Visible desde cualquier parte (evitar en atributos).
◦ protected: Visible en la clase y en sus hijas (herencia).
Ejemplo del PDF (Clase Taxi)****:
private String matricula; // Texto
private String modelo; // Texto
private int potenciaCV; // Entero
1.4 Métodos (El Comportamiento)
Son las funciones que definen qué hace el objeto. Sintaxis: [modificador] tipoRetorno
nombre([params]) { ... }
El Patrón Getter/Setter
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MÓDULO: Programación OBJETIVO: Dominio total de la POO, Gestión de Memoria y Relaciones UML.
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🏛 CAPÍTULO 1: ANATOMÍA DE CLASES Y OBJETOS
La base de todo. Si fallas en la definición, el sistema se cae.
1.1 El Concepto: Clase vs Objeto
• La Clase (El Molde): Es una construcción abstracta. Describe un conjunto de objetos que comparten
estructura y comportamiento. Es estática (código en el disco duro).
◦ Analogía: El plano de arquitectura de una casa.
• El Objeto (La Realidad): Es la instancia concreta. Tiene identidad (dirección de memoria), estado (valores) y
comportamiento. Es dinámico (vive en la RAM).
◦ Analogía: La casa construida en la calle Mayor nº 5.
1.2 Estructura del Código
Java impone reglas estrictas:
1. Nombre de Archivo: Debe coincidir exactamente con el nombre de la clase (Case Sensitive). Si la
clase es Autobus, el archivo es Autobus.java.
2. Convención de Nombres: Las clases usan UpperCamelCase (Primera letra mayúscula).
3. Bloque: Todo el código vive entre las llaves { ... } de la clase.
1.3 Atributos (El Estado)
Son las variables que definen cómo es el objeto. Sintaxis: [modificador] tipo nombre;
• Modificadores de Acceso:
◦ private: OBLIGATORIO en examen para cumplir el encapsulamiento. Solo visible dentro de la propia clase.
◦ public: Visible desde cualquier parte (evitar en atributos).
◦ protected: Visible en la clase y en sus hijas (herencia).
Ejemplo del PDF (Clase Taxi)****:
private String matricula; // Texto
private String modelo; // Texto
private int potenciaCV; // Entero
1.4 Métodos (El Comportamiento)
Son las funciones que definen qué hace el objeto. Sintaxis: [modificador] tipoRetorno
nombre([params]) { ... }
El Patrón Getter/Setter
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