1.1) What is Interaction Design?
Sommige producten, zoals een iPad, zijn makkelijk te gebruiken en leveren plezier op, maar er zijn
ook producten die veel frustratie en irritatie opleveren. Interaction design gaat over het minderen
van de negatieve e ecten en het vergroten van de positieve kanten van een technologisch
product.
1.7) Usability and Use Experience Goals
Usability goals:
- E ectiveness (e ectief)
- E ciency (e ciënt)
- Safety (veilig)
- Utility (nuttig)
- Learnability (makkelijk te leren)
- Memorability (makkelijk te onthouden)
User experience goals:
- Emoties en ervaringen
• Leuk, leerzaam, uitdagend —> desirable aspects (wenselijke aspecten)
• Saai, vervelend, frustrerend —> undesirable aspects (ongewenste aspecten)
Micro-interactions: kleine dingen die een digitaal product een geweldig product maken
Design principles —> helpen designers hun design uit te leggen en te verbeteren:
- Visibility (zichtbaarheid van de functies)
- Feedback (terugzenden van informatie over hoe een functie heeft gepresteerd)
- Constraints (functies beperken om het gebruik makkelijker te maken)
- Consistency (één soort taak aanleren bij de gebruiker, wat meerdere functies kan bedienen)
- A ordance (het is aan een product te zien hoe je het moet gebruiken)
2.2) What is involved in Interaction Design?
4 fases van ontwerpen:
- Discover: designers verzamelen informatie over het probleem
- De ne: designers creëren een duidelijk beeld van het probleem
- Develop: bedenken van oplossingen
- Deliver: prototype maken, eindproduct
Double Diamond model:
ff fi
ffi ffi ff ff
, Cooperative design: eindgebruikers zijn hierbij actieve deelnemers in het ontwerpproces
4 benaderingen voor interaction design:
- User-centered design: focus voor het ontwerpen ligt bij de gebruiker
- Activity-centered design: focus ligt bij het gedrag van de gebruiker
- Systems design: focus ligt bij het systeem (mensen, computers, objecten, producten etc.)
- Genius design: focus ligt bij de creativiteit van de designer, gebruikers beoordelen het ontwerp
alleen
Online crashing analysis: het verzamelen van informatie over de gebruikers wat gebruikt wordt
om het product te verbeteren
User-centered approach: de gebruikers en hun doelen zorgen voor de productontwikkeling
Basis principes van user-centered approach:
- Early focus on users and tasks —> eerst begrijpen wie de gebruikers zijn, observeren
- Empirical measurement —> prestatie en reactie van de gebruikers wordt vooraf gemeten en
later met prototypes nog een keer (product testen met gebruikers)
- Iterative design —> foutjes in het ontwerp worden aangepast, waarna het product weer wordt
getest met de gebruikers
4 basis activiteiten voor interaction design:
- Discovering requirements —> (discover, de ne) het probleem en de eindgebruikers begrijpen
- Designing alternatives —> (develop) eerst vage schetsen maken, waarna je het ontwerp
concreter maakt met alle details
- Prototyping —> (develop) product kan getest worden met het prototype
- Evaluating —> (develop) evalueren van het product, kijken of er nog dingen aangepast moeten
worden
Lifecycle model (process model): model dat de activiteiten laat zien die leiden tot een
eindproduct
fi
Sommige producten, zoals een iPad, zijn makkelijk te gebruiken en leveren plezier op, maar er zijn
ook producten die veel frustratie en irritatie opleveren. Interaction design gaat over het minderen
van de negatieve e ecten en het vergroten van de positieve kanten van een technologisch
product.
1.7) Usability and Use Experience Goals
Usability goals:
- E ectiveness (e ectief)
- E ciency (e ciënt)
- Safety (veilig)
- Utility (nuttig)
- Learnability (makkelijk te leren)
- Memorability (makkelijk te onthouden)
User experience goals:
- Emoties en ervaringen
• Leuk, leerzaam, uitdagend —> desirable aspects (wenselijke aspecten)
• Saai, vervelend, frustrerend —> undesirable aspects (ongewenste aspecten)
Micro-interactions: kleine dingen die een digitaal product een geweldig product maken
Design principles —> helpen designers hun design uit te leggen en te verbeteren:
- Visibility (zichtbaarheid van de functies)
- Feedback (terugzenden van informatie over hoe een functie heeft gepresteerd)
- Constraints (functies beperken om het gebruik makkelijker te maken)
- Consistency (één soort taak aanleren bij de gebruiker, wat meerdere functies kan bedienen)
- A ordance (het is aan een product te zien hoe je het moet gebruiken)
2.2) What is involved in Interaction Design?
4 fases van ontwerpen:
- Discover: designers verzamelen informatie over het probleem
- De ne: designers creëren een duidelijk beeld van het probleem
- Develop: bedenken van oplossingen
- Deliver: prototype maken, eindproduct
Double Diamond model:
ff fi
ffi ffi ff ff
, Cooperative design: eindgebruikers zijn hierbij actieve deelnemers in het ontwerpproces
4 benaderingen voor interaction design:
- User-centered design: focus voor het ontwerpen ligt bij de gebruiker
- Activity-centered design: focus ligt bij het gedrag van de gebruiker
- Systems design: focus ligt bij het systeem (mensen, computers, objecten, producten etc.)
- Genius design: focus ligt bij de creativiteit van de designer, gebruikers beoordelen het ontwerp
alleen
Online crashing analysis: het verzamelen van informatie over de gebruikers wat gebruikt wordt
om het product te verbeteren
User-centered approach: de gebruikers en hun doelen zorgen voor de productontwikkeling
Basis principes van user-centered approach:
- Early focus on users and tasks —> eerst begrijpen wie de gebruikers zijn, observeren
- Empirical measurement —> prestatie en reactie van de gebruikers wordt vooraf gemeten en
later met prototypes nog een keer (product testen met gebruikers)
- Iterative design —> foutjes in het ontwerp worden aangepast, waarna het product weer wordt
getest met de gebruikers
4 basis activiteiten voor interaction design:
- Discovering requirements —> (discover, de ne) het probleem en de eindgebruikers begrijpen
- Designing alternatives —> (develop) eerst vage schetsen maken, waarna je het ontwerp
concreter maakt met alle details
- Prototyping —> (develop) product kan getest worden met het prototype
- Evaluating —> (develop) evalueren van het product, kijken of er nog dingen aangepast moeten
worden
Lifecycle model (process model): model dat de activiteiten laat zien die leiden tot een
eindproduct
fi