13.1: beschrijvende onderzoeksstrategie (behavioural
tasks)
Wat is het doel?
Het enige doel is: een fenomeen of gedrag beschrijven zoals het nu is.
Je kijkt dus: wat gebeurt er? hoe vaak? bij wie? in welke vorm?
Je probeert niets te verklaren en je onderzoekt geen verbanden.
Wat doe je wel en niet?
Wel:
De huidige toestand van een variabele of gedrag beschrijven
Meten wat mensen doen, denken of voelen
Variabelen observeren zoals ze natuurlijk voorkomen
Niet:
Geen verbanden zoeken tussen variabelen
Geen oorzaken onderzoeken
Geen verklaringen geven
Elke variabele wordt apart bekeken en beschreven.
Voorbeeld:
Hoeveel uur per dag jongeren op hun smartphone zitten
Hoe hoog het stressniveau is bij studenten
Hoe vaak agressief gedrag voorkomt op school
Je zegt dus niet: “Meer gsm-gebruik veroorzaakt minder slaap” → dat zou
correlatie of causaliteit zijn.
1
, Drie beschrijvende onderzoeksdesigns
Observationeel design
De onderzoeker observeert en noteert gedrag
Geen ingrijpen
Voorbeeld: observeren hoe vaak kinderen ruzie maken op de speelplaats
Survey design
Gebruik van vragenlijsten of interviews
Mensen rapporteren hun eigen gedrag, mening, gevoelens…
Voorbeeld: een enquête over stress bij studenten
Case study design
Diepgaande studie van één persoon, één groep of één situatie
Veel detail, maar moeilijk te veralgemenen
Voorbeeld: een uitgebreide studie over één patiënt met een zeldzame
stoornis
En die “behavioral tasks”?
Dat zijn taken die mensen moeten uitvoeren op een computer (bv.
reageren zo snel mogelijk op beelden of woorden).
De onderzoeker registreert enkel hun prestatie (reactietijd, juist/fout,
keuzes,…).
Bij beschrijvend onderzoek:
Worden deze taken gebruikt om gedrag te meten en beschrijven
Niet om een oorzaak te testen
In één zin samengevat
De beschrijvende onderzoeksstrategie meet en beschrijft gedrag en variabelen
zoals ze zijn, zonder verbanden te leggen of oorzaken te zoeken.
2
, 13.2: Observationeel design
Wat is de Marshmallow-test?
De Marshmallow-test is een klassieke observatie-studie (Mischel et al.,
1972) over delayed gratification.
Kinderen krijgen één lekkernij (bv. een marshmallow) en krijgen de keuze:
óf nu één marshmallow opeten, óf even wachten en later twee
marshmallows krijgen.
De onderzoeker registreert of en hoe lang het kind
kan wachten.
Doel: meten of een kind uitstelbaar genot kan uitoefenen,
en of dat gedrag samenhangt met latere uitkomsten (bv.
schoolresultaten).
Hoe verloopt het precies?
1. Kind komt in een kamer, ziet een marshmallow op tafel.
2. De onderzoeker legt de regels kort uit: “Als je wacht tot ik terugkom, krijg
je er twee. Als je ondertussen eet, krijg je er maar één.”
3. De onderzoeker verlaat de kamer voor een vaste tijd (bv. 15 minuten).
4. Observatie: neemt het kind de marshmallow direct? Wacht het? Hoe lang?
Welke strategieën gebruikt het (afleiden, ogen sluiten, praten met zichzelf,
etc.)?
5. Resultaat: gedrag wordt systematisch genoteerd en later geanalyseerd.
Waarom is dit een observationeel design?
Er is geen manipulatie (de onderzoeker verandert het kind zélf niet, alleen
de situatie wordt aangeboden).
Je observeert en registreert gedrag zoals het optreedt in die situatie.
Het doel is beschrijven (hoeveel kinderen wachten? welke strategieën
gebruiken ze?) en vaak correlaties zoeken met latere uitkomsten
(zelfbeheersing ↔ schoolprestaties).
Wat meten onderzoekers concreet?
Gedragsuitkomst: wacht-gedrag (ja/nee), wachttijd in seconden/minuten.
Gedragsstrategieën: afleiden zichzelf, zingen, vingers in oren, etc.
Later gevolg (in latere longitudinale studies): schoolprestaties, sociale
competentie, gezondheidsgedrag, enz.
3