Escrito por estudiantes que aprobaron Inmediatamente disponible después del pago Leer en línea o como PDF ¿Documento equivocado? Cámbialo gratis 4,6 TrustPilot
logo-home
Resumen

Samenvatting STEM & Beweging | Weltverkenners | Arteveldehogeschool | 2025/26

Puntuación
-
Vendido
1
Páginas
79
Subido en
23-05-2026
Escrito en
2025/2026

Studiemateriaal voor het vak Wereldverkenners in de Educatieve Bachelor Kleuteronderwijs aan Arteveldehogeschool. Het document behandelt de geïntegreerde benadering van STEM-onderwijs en bewegingsonderwijs in de kleuterklas, inclusief STEM-geletterdheid, bewegingsgeletterdheid, de rol van de leerkracht en praktische richtlijnen voor integratie in de dagelijkse onderwijspraktijk. Ideaal voor studenten die hun begrip van betekenisvolle, authentieke leercontexten willen verdiepen en concrete handvatten nodig hebben voor het ontwerpen van geïntegreerd onderwijs.

Mostrar más Leer menos
Institución
Grado

Vista previa del contenido

3. STEM



3.1 STEM EN BEWEGING

3.1.1 STEM- en bewegingsonderwijs

Wereld wetenschap & techniek = dagelijkse realiteit kinderen

 Kijken van nature vol verwondering naar wereld om zich heen
 Belangrijk = wereld leren begrijpen, vaardig mee kunnen omgaan en positieve hoduing

STEM-onderwijs = Science, Technology, Engineering & Mathematics

 Omvat processen van kritisch denken, analyseren en samenwerken
 Bestaat uit interdisciplinaire aanpak waarbij ze vanuit levensechte situaties vertrekken
 Als KL
o Kansen zien in omgeving van kls
o Zoeken naar betekenisvolle context in directe omgeving  waardevolle en leerrijke
STEM-ervaringen opdoen
o Via denkstimulerende interactie kls stimuleren

STEM-geletterdheid = competentie als:

 Observeren
 Exploreren
 Redeneren
 Voorspellen
 Hypothese formuleren
 Probleemoplossend denken
 Kritisch en creatief denken
 Reflecteren
 Vastzetten
 Communiceren
 Samenwerken
 …

Kls bewegen  begrijpen hoe de wereld in elkaar zit en ze daarin kunnen handelen

 Kls proberen dingen uit, herhalen, variëren en ontdekken het effect van hun handelen
 Beweging draagt bij tot positief zelfbeeld

Bewegingsgeletterdheid = gaat over probleemoplossend denken, durf, positief zelfbeeld,
zelfvertrouwen, doorzettingsvermogen, ondernemingszin, …

 Betekenisvolle contexten in STEM = centraal gegeven beweging  steeds nieuwe ervaringen
opdoen

!! een aanbod waar STEM en beweging geïntegreerd aan bod komen sluit beter aan bij de leefwereld
van kls.

,3.1.2 een open blik op integratie

Onderwijs dat aansluit bij de werkelijkheid = cruciaal

 STEM & beweging = niet los van elkaar
 Via geïntegreerd onderwijs aansluiten bij breed en holistisch benaderen
 Krijgt vorm vanuit betekenisvolle en authentieke contexten

Door de bril van integratie op te zetten, verrijk je onderwijs en realiseer je goed onderwijs

 In elke speelleerkans zitten STEM- en bewegingskansen
 Voorwaarde kwaliteitsvolle & duurzame integratie => beweging draagt bij tot STEM en
omgekeerd
 Beweging toevoegen = levensechte context
 KL => bewegingskansen in totale klasgebeuren
o Niet enkel in bewegingszaal



3.1.4 de rol van de leraar

7 vaardigheden die je als KL nodig hebt om te werken aan STEM-geletterdheid,
bewegingsgeletterdheid en duurzame integratie:

1. Echt kijken naar kls
2. Echt luisteren naar kls
3. Kls tijd en ruimte geven om te ervaren, te onderzoeken, te denken
4. Inspelen op situaties en vragen: verbreden en verdiepen
5. Een uitdagende omgeving en context kiezen of creëren
6. Kls stimuleren om ervaringen, ideeën, theorieën vast te zetten op elk moment
7. Een onderzoekende houding hebben



3.1.5 aanbod

Onderwijs vormgeven dat het de onderzoekende houding van kls stimuleert en veel kansen biedt om
aan STEM-competenties te werken

HANDBOEK



3.2 COMPUTATIONEEL DENKEN EN LOGISEPELEN

3.2.1 COMPUTATIONEEL DENKEN IN DE KLEUTERKLAS

WAAROM IN KLEUTERKLAS ?

 Technologische veranderingen de dag van vandaag
 Technologische vaardigheden moeten aangeleerd worden
 Logisch leren redeneren
 Sturen van ontwikkeling
o Probleemoplossend denken
o Verbeelding

, o Cognitieve uitdaging
o Sociale interacties
o …

WAT ?

Computationeel denken = een vaardigheid die je nodig hebt om te kunnen programmeren

Vaardigheden (+ vb brood smeren):

 In de probleemstelling
o Problemen herformuleren (uitdrukken in eigen woorden)
 Origineel: ontwerp een proces om brood te smeren met choco
 Herformulering: smeer een brood met choco
o Decompositie van het probleem (opsplitsen in kleine deeltaken of deeltaken
combineren tot 1 probleem)
 Proces kan worden opgedeeld in stappen: 1. Brood nemen 2. Chocopot
opendoen 3. Brood smeren
o Abstraheren (ontdekken wat echt belangrijk is)
 Voorstelling maken: koksmuts = boterham, streepje erop = choco
o Patroonherkenning (bepaalde aspecten van een probleem vertonen gelijkenissen)
 Tijdens het analyseren
o Omgaan met gegevens (analyseren, verzamelen…)
 Hoeveel choco is er nodig? Welke materialen heb ik nodig?
 In de uitvoering
o Algoritme en procedure (procedures efficiënt inzetten om snel tot oplossingen te
komen)
 Proces van boterham stap voor stap: bord nemen, brood nemen, boterham
nemen, boterham op bord leggen, pot choco openen, mes nemen, choco op
mes doen, boterham smeren, boterham toevouwen
o Automatisering (standaardprocedures toepassen)
 Iets maken waardoor smeerproces automatisch gebeurt
o Debugging (fouten opsporen in algoritmes)
 Na automatisch smeren de fouten zoeken (choco is ongelijk verdeeld)
o Parallelisme (ontdekken dat een taak sneller klaar is wanneer handelingen tegelijk
uitgevoerd worden)
 Samenwerken om een volledig brood zo snel mogelijk te smeren
o Simulatie en modelleren (werkelijkheid nabootsen)
 Kls maken simulatie na automatisch smeren, ze maken een prototype
o Voorspellen (inschatten)
 Kls voorspellen hoeveel tijd er nodig is om boterham te smeren

PLUGGED OF UNPLUGGED?

 Plugged = activiteiten met computer
 Unplugged = activiteiten zonder computer

Bij kls werk je vooral unplugged  vb. pictogrammen tekenen voor dieren (varken = krul)

Plugged  vb. beebot, lego-technics, programeertrein…

SPEELLEERKANS COMPUTATIONEEL DENKEN

, Kern:

1. Betekenisvolle context
2. Denk- en doevragen
3. Systematisch onderzoek
o Vooraf een voorspelling maken over het resultaat
o Visuele representatie van wat ze hebben verzameld
o Probleem wordt opgedeeld in kleine deelstappen
4. Interactie en reflectie

3.2.2 DIGITALE GELETTERDHEID

4 DIGITALE VAARDIGHEDEN

1. Computationeel denken
o Procesmatig formuleren van problemen
o Evt met computertechnologie
o Verzameling van denkprocessen
o Problemen oplossen met hulp van ICT-technieken
2. ICT-basisvaardigheden
o Kennis en vaardigheden die nodig zijn om werking van computers te begrijpen
o Omgaan met soorten technologieën
o Kls niet weghouden van ICT-middelen
3. Mediawijsheid
o Media wordt steeds meer context, inhoud en bemiddelaars van info, kennis en
vaardigheden
o Gemedialiseerde samenleving
o Kls hebben nieuwe competenties nodig om optimaal te kunnen functioneren
o Mediawijsheid = geheel van kennis, vaardigheden en mentaliteit waarmee men zich
bewust kan bewegen in gemedialiseerde samenleving
4. Informatievaardigheden
o Info uit bronnen kunnen formuleren en analyseren
o Kls meenemen in kritisch kijken

3.2.3 LOGISPELEN

LOGISPEL MAKEN

1. Met de kleuters zelf
2. Met ongestructureerd, concreet 3D-materiaal (niet vooraf gemaakt)
3. Gestructureerd, 3D materiaal (varianten waarbij van elke combo maar 1 exemplaar bestaat)
4. 2D-materialen (prenten)

LOGISPEL MET BOOMSTRUCTUUR

Boomstructuur  gestructureerd materiaal

Keuze van varianten en variaties:

 Zelf te kiezen
 Kleur spreekt kls aan
 Minstens 1 variant met 3 variaties

Escuela, estudio y materia

Institución
Estudio
Grado

Información del documento

Subido en
23 de mayo de 2026
Número de páginas
79
Escrito en
2025/2026
Tipo
RESUMEN

Temas

$16.10
Accede al documento completo:

¿Documento equivocado? Cámbialo gratis Dentro de los 14 días posteriores a la compra y antes de descargarlo, puedes elegir otro documento. Puedes gastar el importe de nuevo.
Escrito por estudiantes que aprobaron
Inmediatamente disponible después del pago
Leer en línea o como PDF

Conoce al vendedor
Seller avatar
thyanasilversmet
3.0
(1)

Conoce al vendedor

Seller avatar
thyanasilversmet Arteveldehogeschool
Seguir Necesitas iniciar sesión para seguir a otros usuarios o asignaturas
Vendido
7
Miembro desde
1 año
Número de seguidores
0
Documentos
5
Última venta
1 mes hace

3.0

1 reseñas

5
0
4
0
3
1
2
0
1
0

Recientemente visto por ti

Por qué los estudiantes eligen Stuvia

Creado por compañeros estudiantes, verificado por reseñas

Calidad en la que puedes confiar: escrito por estudiantes que aprobaron y evaluado por otros que han usado estos resúmenes.

¿No estás satisfecho? Elige otro documento

¡No te preocupes! Puedes elegir directamente otro documento que se ajuste mejor a lo que buscas.

Paga como quieras, empieza a estudiar al instante

Sin suscripción, sin compromisos. Paga como estés acostumbrado con tarjeta de crédito y descarga tu documento PDF inmediatamente.

Student with book image

“Comprado, descargado y aprobado. Así de fácil puede ser.”

Alisha Student

Preguntas frecuentes