Leerpad H: Usability
1. Usability – wat?
= De mate waarin je in staat bent om iets te gebruiken of hoe bruikbaar iets
is.
“Gebruiksgemak”, “gebruiksvriendelijkheid”, “ease of use” of “user-
friendly”
Ideaal: product is ontwikkeld vanuit gebruikersoogpunt eindgebruiker kan
zo goed mogelijk omgaan met het product.
2. Wat maakt een product gebruiksvriendelijk?
2.1.Vanzelfsprekend en intuïtief
Ideaal product heeft geen handleiding nodig omdat het zichzelf uitwijst.
Vanaf de gebruiker het wil gebruiken, weet de gebruiker wat die moet doen
zonder iets te moeten opzoeken.
2.2.Effectief
Het product moet kunnen doen wat de eindgebruiker ermee wil doen.
(product kan wel intuïtief zijn, maar als het niet doet wat het moet doen is
het nutteloos)
2.3.Efficiënt
Doel moet vlot en eenvoudig bereikt kunnen worden zonder overbodige
tussenstappen.
Bv. eindeloos moeten klikken (coockies, voorwaarden, wat is veranderd…)
voor je op de website bent die je wilt.
2.4.Design
Product kan er mooi en aantrekkelijk uitzien, maar als het niet
gebruiksvriendelijk is, is het product niet bruikbaar. (vroeger meer
aandacht aan design, nu meer op usabilty)
3. Vragen om te komen tot gebruiksvriendelijkheid
3.1.Wie gebruikt het product?
Product bekijken vanuit oogpunt gebruiker. (vaak ander profiel/
eigenschappen dan ontwikkelaar)
3.2.Met welk doel wordt het gebruikt?
Waarvoor wil men het gebruiken of wat wil men ermee bereiken?
Belangrijk: hoe belangrijk is het doel voor de gebruiker? geeft aan
hoeveel moeite de gebruiker zal doen om het product te gebruiken. (bv.
Canvas er wordt veel moeite voor gedaan anders kan men niet
studeren, online spelletje bij dode momenten men haakt sneller af.)
3.3.In welke context wordt het gebruikt? Wanneer en waar?
In welke fysieke omgeving wordt jouw product gebruikt? (lawaai,
verlichting, op welk toestel…)
1. Usability – wat?
= De mate waarin je in staat bent om iets te gebruiken of hoe bruikbaar iets
is.
“Gebruiksgemak”, “gebruiksvriendelijkheid”, “ease of use” of “user-
friendly”
Ideaal: product is ontwikkeld vanuit gebruikersoogpunt eindgebruiker kan
zo goed mogelijk omgaan met het product.
2. Wat maakt een product gebruiksvriendelijk?
2.1.Vanzelfsprekend en intuïtief
Ideaal product heeft geen handleiding nodig omdat het zichzelf uitwijst.
Vanaf de gebruiker het wil gebruiken, weet de gebruiker wat die moet doen
zonder iets te moeten opzoeken.
2.2.Effectief
Het product moet kunnen doen wat de eindgebruiker ermee wil doen.
(product kan wel intuïtief zijn, maar als het niet doet wat het moet doen is
het nutteloos)
2.3.Efficiënt
Doel moet vlot en eenvoudig bereikt kunnen worden zonder overbodige
tussenstappen.
Bv. eindeloos moeten klikken (coockies, voorwaarden, wat is veranderd…)
voor je op de website bent die je wilt.
2.4.Design
Product kan er mooi en aantrekkelijk uitzien, maar als het niet
gebruiksvriendelijk is, is het product niet bruikbaar. (vroeger meer
aandacht aan design, nu meer op usabilty)
3. Vragen om te komen tot gebruiksvriendelijkheid
3.1.Wie gebruikt het product?
Product bekijken vanuit oogpunt gebruiker. (vaak ander profiel/
eigenschappen dan ontwikkelaar)
3.2.Met welk doel wordt het gebruikt?
Waarvoor wil men het gebruiken of wat wil men ermee bereiken?
Belangrijk: hoe belangrijk is het doel voor de gebruiker? geeft aan
hoeveel moeite de gebruiker zal doen om het product te gebruiken. (bv.
Canvas er wordt veel moeite voor gedaan anders kan men niet
studeren, online spelletje bij dode momenten men haakt sneller af.)
3.3.In welke context wordt het gebruikt? Wanneer en waar?
In welke fysieke omgeving wordt jouw product gebruikt? (lawaai,
verlichting, op welk toestel…)