1 Ontwerptheorie
- Algemene inleiding (p 2-4) lezen
- Ontwerptheorie
- De verschillende methoden van ontwerpmethodiek kennen en kunnen benoemen
KIJKEN = PERSOONLIJK, SUBJECTIEF
o Gaat over hoe we waarnemen
o Visuele waarneming = waarneming door zintuigen, ogen hebben bepaalde functies van
zintuigen overgenomen
• Visuele waarneming is ons belangrijkste zintuig geworden!
o Herkenning en classificatie volgens een persoonlijk systeem = een schema, stereotype
of beeld krijgen bij een bepaald begrip of naam
o Negatie = een gevolg van het systematisch karakter. Men komt niet echt tot een bewuste
waarneming omdat we de dingen die we niet begrijpen gewoon niet zien.
o Connotieve benadering = ervaringen kleuren onze normen en waarden (beeldvorming is
opvoedkundig en cultureel bepaald)
ZIEN = OBJECTIEF
o Gaat over wat we waarnemen
o Vormgever kan informatie relativeren, herleiden en ontleden. Zo kan de vormgever
vanuit een wetenschappelijk standpunt kijken om zo tot een waarneming te komen
o Men moet afstappen van concrete betekenissen en stilstaan bij de visuele aspecten bv
tafel
• rechthoekig
• 70 cm hoog, 200 cm breed, 100 cm diep
• extra steunsystemen voor stabiliteit
• materiaal, volume, constructie,...
• patroon van licht en schaduwvlekken verduidelijkt de vorm en structuur
• kleur, textuur,...
o Visuele informatie onderverdelen in 3 categorieën:
• KIJKVOORWAARDEN = LICHT, KLEUR, RUIMTE (VORM)
o Als vormgever moeten we KIJKEN en ZIEN van elkaar los kunnen koppelen zodat het 2
naast elkaar werkende processen worden → zo bekom je een professionele
communicatie
1
,1.1 Ontwerpmethodiek
1.1.1 Creativiteit
Creativiteit
= de kunst om patronen, gewoonten en zekerheden te doorbreken,
het creëren van iets nieuws dat verrassend is
1.1.2 Model van triple diamond
o 'Triple' staat voor de 3 fases
• ANALYSE
= van opdrachtstelling naar
ontwerpvraag
• ONTWERPVORMING
= van ontwerpvraag naar conceptidee
• UITWERKING
= van conceptidee naar definitief
ontwerp
o 'Diamond' - de ruitvorm - staat voor het
proces van divergeren en convergeren. De
pijltjes links in het model staan voor het
voortdurend terugkoppelen tussen de
verschillende 'diamonds'.
o DISCOVER = ONTDEKKEN = de analysefase,
de opdrachtstelling wordt eerst
opengetrokken (divergentie) om alle
mogelijkheden te bekijken en daarna terug
getrokken naar de essentie (convergentie)
en de ontwerpvraag
o DESIGN = ONTWERPEN = de fase van de
ontwerpvorming, zoals ontdekken, eerst breed daarna terug smaller
o DEVELOP = ONTWIKKELEN = de fase van de uitwerking, ook van breed naar smal
door proefjes, experimenten ... en tot slot 1 eindontwerp
1.1.3 Brainstorm
Brainstormen
= creativiteitstechniek om snel veel nieuwe ideeën te genereren over een bepaald onderwerp
o Basisregels
• Geen kritiek
• Aandacht voor kwantiteit = veel ideeën
• Wilde ideeën zijn welkom
• 1+1=3. Combineren van bestaande goede ideeën om zo
nog betere ideeën te bekomen
2
, o Aandachtspunten
• Stel je oordeel uit
• Openheid en enthousiasme
• Aandacht voor gekke of naïeve ideeën
• Meeliften op ideeën van anderen
• Geen dikke nekken, geen egotripperij
o GPS brainstorm methode
• STAP 1 = ideeën genereren
• STAP 2 = ideeën selecteren
• STAP 3 = ideeën uitwerken (wie, wat, waar, wanneer,
waarom, hoe vaak, ...)
o Brainstorm op basis van 6 invalshoeken
• Spelbord met 6 velden
• Elk veld is nieuwe invalshoek
• Bord wordt steeds gedraaid om zo nieuwe ideeën te
bekomen
1.1.4 Associatieve beelden
Classificatie van beelden
o Materiële beelden = natuurlijke en kunstmatige beelden
• Natuurlijke: spiegelbeeld, schaduw,...
• Kunstmatige: door de mens vervaardigd
- Visuele: beeldende kunst, fotografie, pictografie,...
- Auditieve: hoorspel, klanknabootsing,...
- Audiovisuele: films, televisieprogramma's, animaties,...
o Halfbeelden = visuele poëzie, lay-out van een tekst,...
o Mentale beelden = subjectief, bestaan alleen voor wie ze vormt en niet voor derden bv
herinneringen, fantasiebeelden, droombeelden
o Deels subjectieve, deels objectieve beelden bv gezichten in wolken zien
o Archetypische of mythologische symbolen bv Judas als beeld van de verrader
o Denkbeelden = in de betekenis van een visie of een geheel van opvattingen
o Verbale beelden = beeldende taal, klanknabootsingen, ...
o Uitdrukkingen met 'beeld' in afgeleide betekenis
1.1.5 Moodboard
Moodboard
= een samenvatting van de brainstormsessie en van de
zoektocht naar associatief beeldmateriaal
3
, 2 Vormtheorie
2.1 Vorm
- De conceptuele, visuele en relationele elementen van de vorm kennen en kunnen benoemen
aan de hand van een voorbeeld.
- De basisvormen kennen en kunnen benoemen en beschrijven aan de hand van een voorbeeld.
- De vormcontrasten kennen en kunnen benoemen aan de hand van een voorbeeld (zie oefening
samenvattende pp)
Vormontleding:
Conceptuele elementen Visuele elementen Relationele elementen
• 0D punt • Omtrek • Richting
• 1D lijn • Afmetingen en schaal • Positie
• 2D vlak • Kleur • Ruimte
• 3D volume • Textuur • Zwaartekracht
• 4D ruimte en tijd
3 basisvormen:
• vierkant
• cirkel
• hoek
2.1.1 Conceptuele elementen van de vorm
Zijn enkel zichtbaar voor de geest, ze bestaan niet maar we voelen hun aanwezigheid
Ø Punt 0D
o Geen lengte, breedte, diepte, dus geen dimensies
o Duidt een positie in de ruimte aan
o daardoor richtingloos, statisch
o Functies:
• 2 uiteinden van een lijn aanduiden
• Kruising van 2 lijnen aanduiden
• Het samenkomen van lijnen in de hoeken van een vlak of volume
accentueren
• Het middelpunt van een veld bepalen
• Spanning of rust creëren
Ø Lijn 1D
o Lengte, geen breedte of diepte, dus 1D
o Punt in beweging
o daardoor niet-statisch, beschrijft een pad
o Functies:
• Visuele elementen verbinden, linken
• Visuele elementen ondersteunen
• Visuele elementen omgeven
• Visuele elementen scheiden
4