ONTWERPMETHODIEK 1.1 SAMENVATTING
1. ONTWERPTHEORIE
KIJKEN= PERSOONLIJK, SUBJECTIEF
➔ Visuele waarneming= waarneming door zintuigen, ogen hebben bepaalde
functies van zintuigen overgenomen
→ Visuele waarneming is ons belangrijkste zintuig geworden!!
➔ Herkenning en classificatie volgens een persoonlijk systeem= een schema,
stereotype of beeld krijgen bij een bepaald begrip of naam
➔ Negatie= een gevolg van het systematisch karakter, men komt niet echt tot
een bewuste waarneming omdat we de dingen die we niet begrijpen gewoon
niet
zien
➔ Connotieve benadering= ervaringen kleuren onze normen en waarden
(beeldvorming is opvoedkundig en cultureel bepaald)
➔ Gaat over hoe we waarnemen
ZIEN= OBJECTIEF
➔ Vormgever kan informatie relativeren en vanuit een wetenschappelijk
standpunt bekijken om zo tot een waarneming te komen
➔ Kijkvoorwaarden= LICHT, KLEUR, RUIMTE (VORM)
➔ Persoonlijke oordelen loskoppelen van objectieve benadering → zo bekom je
professionele communicatie
➔ Resulteert ook tot beeldvorming
➔ Gaat over wat we waarnemen
1.1 ONTWERPMETHODIEK
1.1.1 CREATIVITEIT
➔ Creativiteit= de kunst om patronen, gewoonten en zekerheden te doorbreken,
het creëren van iets nieuws dat verrassend is.
,1.1.2 MODEL VAN TRIPLE DIAMOND
➔ Analyse= van opdrachtstelling naar ontwerpvraag
➔ Ontwerpvorming= van ontwerpvraag naar conceptidee
➔ Uitwerking= van conceptidee naar definitief ontwerp
➔ Diamond= het constant divergeren en convergeren
➔ Ontdekken= de analysefase, de opdrachtstelling wordt eerst
opengetrokken (divergentie) om alle mogelijkheden te bekijken, en
daarna terug getrokken naar de essentie (convergentie) en de ontwerpvraag
➔ Ontwerpen= zoals ontdekken eerst breed, daarna terug smaller
➔ Ontwikkelen= ook van breed naar smal door proefjes, experimenten… en tot
slot 1 eindontwerp
1.1.3 BRAINSTORM
➔ Brainstormen= creativiteitstechniek om snel veel nieuwe ideeën te generen
over een bepaald onderwerp.
➔ Basisregels:
• Geen kritiek
• Aandacht op kwantiteit (zoveel mogelijk ideeën bedenken)
• Wilde ideeën zijn welkom
• 1+1=3 (combineren van bestaande ideeën om zo iets vernieuwend te
bekomen)
➔ GPS brainstorm-techniek=
• Stap 1: ideeën generen
• Stap 2: Ideeën selecteren
• Stap 3: Ideeën uitwerken
➔ Brainstorm op basis van 6 invalshoeken= spelbord met 6 velden, elk veld is
nieuwe invalshoek, bord wordt steeds gedraaid om zo nieuwe ideeën te
bekomen
,1.1.4 ASSOCIATIEVE BEELDEN
➔ Materiële beelden= natuurlijke en kunstmatige beelden
• Natuurlijke: spiegelbeeld, schaduw…
• Kunstmatige: door de mens vervaardigd
o Visuele: beeldende kunst, fotografie, pictografie…
o Auditieve: hoorspel, klanknabootsing…
o Audiovisuele: films, televisieprogramma’s, animaties…
➔ Halfbeelden= visuele poëzie, lay-out van een tekst…
➔ Mentale beelden= subjectief (bestaan alleen voor degene die ze vormt en niet
voor derden)
➔ Deels subjectieve, deels objectieve beelden= bv gezichten in een vlek zien
➔ Archetypische of mythologische symbolen= bv judas als beeld van de verrader
➔ Denkbeelden= in de betekenis van een visie of een geheel van opvattingen
➔ Verbale beelden= beeldende taal, klanknabootsingen…
➔ Uitdrukkingen met ‘beeld’ in afgeleide betekenis
1.1.5 MOODBOARD
➔ Moodboard= een samenvatting van de resultaten van de brainstormsessie en
van de zoektocht naar associatief beeldmateriaal
, 2. VORMTHEORIE
2.1 VORM
➔ Vormontleding:
/ CONCEPTUELE VISUELE RELATIONELE CONSTRUCTIEVE
ELEMENTEN ELEMENTEN ELEMENTEN ELEMENTEN
0D punt / / /
1D lijn omtrek richting punt
2D vlak afmetingen positie hoek
3D volume kleur ruimte vlak
4D tijd textuur zwaartekracht /
2.1.1 CONCEPTUELE ELEMENTEN VAN DE VORM
➔ Zijn enkel zichtbaar voor de geest, ze bestaan niet maar we voelen hun
aanwezigheid
0D: PUNT
➔ Duidt een positie in de ruimte aan, heeft geen dimenties
➔ Functies:
• 2 uiteinden van een lijn aanduiden
• Kruising van 2 lijnen aanduiden
• Het samenkomen van lijnen in de hoeken van een vlak of volume
accentueren
• het middelpunt van een vlak bepalen
• spanning of rust creëren
1D: LIJN
➔ Is een punt in beweging
➔ Heeft een lengte, maar geen breedte of diepte
➔ Functies:
• Visuele elementen verbinden, linken
• Visuele elementen ondersteunen
• Visuele elementen omgeven
• Visuele elementen scheiden
1. ONTWERPTHEORIE
KIJKEN= PERSOONLIJK, SUBJECTIEF
➔ Visuele waarneming= waarneming door zintuigen, ogen hebben bepaalde
functies van zintuigen overgenomen
→ Visuele waarneming is ons belangrijkste zintuig geworden!!
➔ Herkenning en classificatie volgens een persoonlijk systeem= een schema,
stereotype of beeld krijgen bij een bepaald begrip of naam
➔ Negatie= een gevolg van het systematisch karakter, men komt niet echt tot
een bewuste waarneming omdat we de dingen die we niet begrijpen gewoon
niet
zien
➔ Connotieve benadering= ervaringen kleuren onze normen en waarden
(beeldvorming is opvoedkundig en cultureel bepaald)
➔ Gaat over hoe we waarnemen
ZIEN= OBJECTIEF
➔ Vormgever kan informatie relativeren en vanuit een wetenschappelijk
standpunt bekijken om zo tot een waarneming te komen
➔ Kijkvoorwaarden= LICHT, KLEUR, RUIMTE (VORM)
➔ Persoonlijke oordelen loskoppelen van objectieve benadering → zo bekom je
professionele communicatie
➔ Resulteert ook tot beeldvorming
➔ Gaat over wat we waarnemen
1.1 ONTWERPMETHODIEK
1.1.1 CREATIVITEIT
➔ Creativiteit= de kunst om patronen, gewoonten en zekerheden te doorbreken,
het creëren van iets nieuws dat verrassend is.
,1.1.2 MODEL VAN TRIPLE DIAMOND
➔ Analyse= van opdrachtstelling naar ontwerpvraag
➔ Ontwerpvorming= van ontwerpvraag naar conceptidee
➔ Uitwerking= van conceptidee naar definitief ontwerp
➔ Diamond= het constant divergeren en convergeren
➔ Ontdekken= de analysefase, de opdrachtstelling wordt eerst
opengetrokken (divergentie) om alle mogelijkheden te bekijken, en
daarna terug getrokken naar de essentie (convergentie) en de ontwerpvraag
➔ Ontwerpen= zoals ontdekken eerst breed, daarna terug smaller
➔ Ontwikkelen= ook van breed naar smal door proefjes, experimenten… en tot
slot 1 eindontwerp
1.1.3 BRAINSTORM
➔ Brainstormen= creativiteitstechniek om snel veel nieuwe ideeën te generen
over een bepaald onderwerp.
➔ Basisregels:
• Geen kritiek
• Aandacht op kwantiteit (zoveel mogelijk ideeën bedenken)
• Wilde ideeën zijn welkom
• 1+1=3 (combineren van bestaande ideeën om zo iets vernieuwend te
bekomen)
➔ GPS brainstorm-techniek=
• Stap 1: ideeën generen
• Stap 2: Ideeën selecteren
• Stap 3: Ideeën uitwerken
➔ Brainstorm op basis van 6 invalshoeken= spelbord met 6 velden, elk veld is
nieuwe invalshoek, bord wordt steeds gedraaid om zo nieuwe ideeën te
bekomen
,1.1.4 ASSOCIATIEVE BEELDEN
➔ Materiële beelden= natuurlijke en kunstmatige beelden
• Natuurlijke: spiegelbeeld, schaduw…
• Kunstmatige: door de mens vervaardigd
o Visuele: beeldende kunst, fotografie, pictografie…
o Auditieve: hoorspel, klanknabootsing…
o Audiovisuele: films, televisieprogramma’s, animaties…
➔ Halfbeelden= visuele poëzie, lay-out van een tekst…
➔ Mentale beelden= subjectief (bestaan alleen voor degene die ze vormt en niet
voor derden)
➔ Deels subjectieve, deels objectieve beelden= bv gezichten in een vlek zien
➔ Archetypische of mythologische symbolen= bv judas als beeld van de verrader
➔ Denkbeelden= in de betekenis van een visie of een geheel van opvattingen
➔ Verbale beelden= beeldende taal, klanknabootsingen…
➔ Uitdrukkingen met ‘beeld’ in afgeleide betekenis
1.1.5 MOODBOARD
➔ Moodboard= een samenvatting van de resultaten van de brainstormsessie en
van de zoektocht naar associatief beeldmateriaal
, 2. VORMTHEORIE
2.1 VORM
➔ Vormontleding:
/ CONCEPTUELE VISUELE RELATIONELE CONSTRUCTIEVE
ELEMENTEN ELEMENTEN ELEMENTEN ELEMENTEN
0D punt / / /
1D lijn omtrek richting punt
2D vlak afmetingen positie hoek
3D volume kleur ruimte vlak
4D tijd textuur zwaartekracht /
2.1.1 CONCEPTUELE ELEMENTEN VAN DE VORM
➔ Zijn enkel zichtbaar voor de geest, ze bestaan niet maar we voelen hun
aanwezigheid
0D: PUNT
➔ Duidt een positie in de ruimte aan, heeft geen dimenties
➔ Functies:
• 2 uiteinden van een lijn aanduiden
• Kruising van 2 lijnen aanduiden
• Het samenkomen van lijnen in de hoeken van een vlak of volume
accentueren
• het middelpunt van een vlak bepalen
• spanning of rust creëren
1D: LIJN
➔ Is een punt in beweging
➔ Heeft een lengte, maar geen breedte of diepte
➔ Functies:
• Visuele elementen verbinden, linken
• Visuele elementen ondersteunen
• Visuele elementen omgeven
• Visuele elementen scheiden