Teoría y política – Tendencias educativas globales
El concepto de tendencia educativa se define como el conjunto de ideas que se orientan
en una dirección específica, referida a las concepciones de educación y del currículo como
elemento mediador entre la teoría educativa y su práctica. Esta definición de tendencia se
expresa en lineamientos generales para la planificación y la ejecución curricular. En base
a esto, podemos comprobar que una escuela del siglo XIX no puede ser igual a una del
siglo XXI ya que se dan una serie de cambios en la sociedad y el currículum se debe
adaptar a las necesidades actuales de los alumnos.
● Educación Emocional y Mindfulness:
El mindfulness es una técnica de relajación que nos enseña a tomar conciencia plena
de nuestras emociones con el fin de eliminar la frustración o ansiedad que produce el
no poder cambiar ciertas situaciones.
● Movimiento Maker:
Personas y proyectos que apuestan por el conocimiento compartido, para mejorar la vida
de la sociedad. En las aulas, su aplicación práctica se traduce en metodologías activas en
línea con el aprendizaje basado en proyectos, siendo las preguntas las que determinan la
forma en que se adquiere el conocimiento. El trabajo colaborativo, la adaptación de
espacios apropiados para el desarrollo de proyectos y el acceso a recursos compartidos
son señas de identidad de esta tendencia educativa.
● Robótica y Programación:
Estas tendencias permiten, no sólo motivar a los estudiantes a llevar a cabo razonamientos
lógicos, programar o dar vida a nuevos dispositivos, sino también fomentar el trabajo en
equipo e interactuar con los mismos de una manera real. El potencial que la robótica y la
programación tienen en la experiencia de aprendizaje que no se limita a materias
vinculadas a nuevas tecnologías, sino que, puede trasladarse a otros ámbitos dado que los
alumnos aprenden mediante actividades basadas en la manipulación, desarrollan sus
capacidades para entender ideas abstractas, mejoran las competencias de trabajo en
equipo y adquieren unos conocimientos informáticos y fluidez tecnológica que puede
adaptarse a cualquier edad.
El concepto de tendencia educativa se define como el conjunto de ideas que se orientan
en una dirección específica, referida a las concepciones de educación y del currículo como
elemento mediador entre la teoría educativa y su práctica. Esta definición de tendencia se
expresa en lineamientos generales para la planificación y la ejecución curricular. En base
a esto, podemos comprobar que una escuela del siglo XIX no puede ser igual a una del
siglo XXI ya que se dan una serie de cambios en la sociedad y el currículum se debe
adaptar a las necesidades actuales de los alumnos.
● Educación Emocional y Mindfulness:
El mindfulness es una técnica de relajación que nos enseña a tomar conciencia plena
de nuestras emociones con el fin de eliminar la frustración o ansiedad que produce el
no poder cambiar ciertas situaciones.
● Movimiento Maker:
Personas y proyectos que apuestan por el conocimiento compartido, para mejorar la vida
de la sociedad. En las aulas, su aplicación práctica se traduce en metodologías activas en
línea con el aprendizaje basado en proyectos, siendo las preguntas las que determinan la
forma en que se adquiere el conocimiento. El trabajo colaborativo, la adaptación de
espacios apropiados para el desarrollo de proyectos y el acceso a recursos compartidos
son señas de identidad de esta tendencia educativa.
● Robótica y Programación:
Estas tendencias permiten, no sólo motivar a los estudiantes a llevar a cabo razonamientos
lógicos, programar o dar vida a nuevos dispositivos, sino también fomentar el trabajo en
equipo e interactuar con los mismos de una manera real. El potencial que la robótica y la
programación tienen en la experiencia de aprendizaje que no se limita a materias
vinculadas a nuevas tecnologías, sino que, puede trasladarse a otros ámbitos dado que los
alumnos aprenden mediante actividades basadas en la manipulación, desarrollan sus
capacidades para entender ideas abstractas, mejoran las competencias de trabajo en
equipo y adquieren unos conocimientos informáticos y fluidez tecnológica que puede
adaptarse a cualquier edad.