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Notas de lectura

TECNOLOGIAS Y GESTION DE CONOCIMIENTOS

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Aqui tendras el resumen de la asignatura de la Udima de Tecnologias de la información y el conocimiento.

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  • 31 de marzo de 2025
  • 41
  • 2024/2025
  • Notas de lectura
  • Héctor bedón monzón
  • Todas las clases
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1.- TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN. NUEVAS TENDEN-
CIAS

1) INTRODUCCIÓN
La Comisión Europea se marcó como uno de los objetivos prioritarios mejorar la adquisición de habilidades y competencias relevantes y de alta calidad para la empleabilidad.

La Grand Coalition for Digital Jobs se lanza con el objetivo de aunar esfuerzos para hacer frente a la falta de habilidades digitales y cubrir la demanda creciente de la industria de
profesionales en TIC en el continente.




2) COMPETITIVIDAD DIGITAL. INDICE DE ECONOMIA Y SOCIEDAD DIGITAL (DESI)
Horizonte Europa es la estrategia de crecimiento de la Unión Europea de 2021 a 2027. Establece las orientaciones estratégicas para la focalización de las inversiones en los primeros
cuatro años del programa.

 Economías digitales más avanzadas -> Finlandia, Dinamarca, Países Bajos y Suecia.
 Economías digitales menos avanzadas -> Grecia, Bulgaria y Rumanía.

España ocupa el puesto nº7 de 28.

Las cuatro dimensiones que tienen en cuenta son:

 CONECTIVIDAD: mide el despliegue de la infraestructura de banda ancha y su calidad. Condición necesaria para la com-
petitividad del país.
 CAPITAL HUMANO. HABILIDADES DIGITALES: miden las habilidades para aprovechar las posibilidades que ofrece una so-
ciedad digital. Desde las habilidades básicas del usuario hasta las avanzadas que permiten a los usuarios aprovechar la
tecnología. Para mejorar la productividad y el crecimiento económico. La escasez de expertos digitales avanzados dificulta
las perspectivas de crecimiento del país. Varias medidas apoyan la adquisición de habilidades digitales. Se espera que
dichas medidas reduzcan la brecha en el mercado laboral de los especialistas en TIC.
 INTEGRACIÓN DE LA TECNOLOGIA DIGITAL: mide la digitalización de las empresas y su explotación del canal de venta en
línea. Internet ofrece acceso a mercados más amplios y un mayor potencial de crecimiento. Integración de las tecnologías
digitales, el porcentaje de Pymes es superior a la media de la UE. Las empresas españolas siguen rezagadas. El plan de
digitalización de las Pymes 2021-2025 ayudará a impulsar tanto la innovación como el emprendimiento disruptivo en el
ámbito digital.
 SERVICIOS PÚBLICOS DIGITALES: mide la digitalización de los servicios públicos, centrándose en la administración elec-
trónica. Servicios públicos digitales, España ha sido tradicionalmente pionera, comprometida con la modernización de la
Administración digital, ciberseguridad, aplicaciones móviles y la IA.

Once de los 33 indicadores del DESI 2022 miden los avances realizados hacia la consecución de algunos de los objetivos de la Brújula Digital.




DIMENSIÓN DEL DESI INDICADORES DEL DESI. OBJETIVOS DE LA OBJETIVO DE LA DECADA DIGITAL 2030
BRÚJULA DIGITAL
Capital humano  Competencias digitales  20 millones de especialistas en TIC
 Especialistas en TIC  Capacidades digitales básicas: 80% de la
 Mujeres especialistas en TIC población
Conectividad  Gigabit para todos  5g en todas partes
 Cobertura 5G  Semiconductores de vanguardia
 10.000 nodos de proximidad
 Primer ordenador con aceleración cuántica
Integración de la tecnología digital  Pymes con un nivel básico de intensidad digi-  75% empresas adopten los servicios
tal.  Más del 90% de las Pymes tengan nivel bá-
 IA sico
 Nube  Ampliación de cartera de empresas innova-
 macrodatos doras
Servicios públicos digitales  Para ciudadanos  100% servicios estén a disposición en línea
 Para empresas  100% ciudadanos acceso al historial medico
 80% ciudadanos usen identificación digital




3) LAS COMPETENCIAS CLAVE
Fruto de las investigaciones surge el marco europeo de competencia digital para los ciudadanos, también conocido como el DIGCOMP. Se ha convertido en una referencia para el
desarrollo y la planificación estratégica de las iniciativas de competencia digital.




TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 1

, Tiene 5 grandes áreas con un total de 21 competencias digitales:

ALFABETIZACIÓN DE INFORMA-  Navegar, buscar y filtrar datos, información digital.
CIÓN Y DATOS  Evaluación de datos, información y contenido digital.
 Gestión de datos, información y contenido digital.
COMUNICACIÓN Y COLABORA-  Interacción a través de tecnologías digitales.
CIÓN  Compartir a través de tecnologías digitales.
 Participación en la ciudadanía a través de las tecnologías digitales.
 Colaboración a través de las tecnologías digitales.
 Netiquette. Estar al tanto de las normas de etiqueta y conducta.
 Gestión de la identidad digital.
CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGI-  Desarrollo de contenido digital.
TALES  Integración y reelaboración de contenidos digitales.
 Derechos de autor y licencias.
 Programación.
SEGURIDAD  Protección de dispositivos.
 Protección de datos personales y privacidad.
 Protección de la salud y el bienestar.
 Protección del medioambiente.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS  Solución de problemas técnicos.
 Identificación de necesidades y respuestas tecnológicas.
 Utilización creativa de tecnologías digitales.
 Identificación de brechas de competencia digital.



4) INDUSTRIA 4.0
Todas las revoluciones industriales o avances tecnológicos.

La primera fue la energía del vapor; la segunda estuvo marcada por la aparición de la energía eléctrica y las cadenas de montaje; la tercera, se basó en el uso de la electrónica y la
informática para promover la producción automática. La industria 4.0 se basa en la incorporación masiva de tecnologías digitales en toda la cadena de valor de la industria.

Hay tres grandes categorías: la primera categoría de habilitadores digitales permite la hibridación del mundo físico y digital. La información resultante se procesa con la siguiente
categoría de habilitadores que comunican y preparan los datos de la capa anterior para que, a su vez, sean procesadas por las aplicaciones de gestión. Finalmente, la Red de centros SAT
(2016) recoge los habilitadores digitales que procesan la información obtenida en las dos etapas anteriores y aplican inteligencia gestionando dicha información.

Habilitadores digitales más relevantes:

 INTERNET DE LAS COSAS (IOT)-> Consiste en dotar a las máquinas y objetos industriales de sensores y electrónica, así como de software
embebido y conectividad.
 FABRICACIÓN ADITIVA E IMPRESIÓN 3D -> En las cadenas de producción empieza a ser una realidad, permitiendo una mayor personaliza-
ción en el diseño de las piezas a fabricar.
 BIG DATA INDUSTRIAL -> Las operaciones de fabricación generan cantidades masivas de datos, por lo que es un entorno ideal para imple-
mentar sistemas big data. Permite predecir los fallos.
 TECNOLOGIAS DE VISIÓN -> Conocido como la realidad aumentada o virtual. Permite mejorar los trabajos de mantenimiento, el control de
la fabricación, así como los procesos formativos de los trabajadores.
 AUTOMATIZACIÓN Y ROBOTICA INTELIGENTE -> Trabajarán de forma amigable con los operarios sin riesgos para la seguridad.
 CIBERSEGURIDAD -> Se han de aplicar las medidas de protección adecuadas para prevenir ataques que puedan alterar el correcto funcio-
namiento de las fábricas con el consiguiente riesgo económico que eso puede suponer.




5) TRANSFORMACIÓN DIGITAL EN EL SECTOR EDUCATIVO
El sector educativo esta también inmerso en los procesos de digitalización y hacer las cosas en un mundo cada vez más digital.

La nueva era digital es compleja y requiere una educación flexible que permita fomentar la creatividad y el espíritu de innovación y de emprendimiento en los estudiantes y alumnos,
a la vez que les dotará de las habilidades necesarias para el cambiante mercado laboral y para desenvolverse en una época de cambios en la que se impone el aprendizaje continuo.

Los profesores van mejorando su alfabetización digital; repercute en el aumento de la motivación de los alumnos, mientras que estos están cada vez más familiarizados con los
dispositivos. Los jóvenes son plenamente nativos digitales.




1) COMPROMISO PROFESIONAL  Gestión de datos
 Comunicación de la organización
 Colaboración profesional
 Práctica reflexiva
 Desarrollo profesional continuo (CPO)
2) RECURSOS DIGITALES  Selección de recursos digitales
 Organizar, compartir y publicar
 Creación y modificación.
3) PEDAGOGIA DIGITAL  Instrucción
 Interacción profesor/alumno
 Colaboración de los estudiantes
 Aprendizaje autodirigido




TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 2

, 4) EVALUACIÓN DIGITAL  Formatos de evaluación
 Analizar pruebas
 Retroalimentación y planificación
5) EMPODERAR A LOS ESTUDIAN-  Accesibilidad e inclusión
TES  Diferenciación y personalización
 Participación activa
6) FACILITAR LA COMPETENCIA  Información y alfabetización mediática
DIGITAL DE LOS ESTUDIANTES  Comunicación y colaboración digital
 Creación de contenido
 Bienestar
 Solución digital de problemas


Desde la óptica del ciudadano, el escenario muestra a su tiene a su disposición múltiples redes sociales e iniciativas de economía colaborativa que ponen a su alcance multitud de
cursos, clases o píldoras formativas, que puede seguir online o presencialmente con un profesor que puede geolocalizar a dos manzanas de su domicilio.

Principales ejes de transformación en el sector de la educación:

 CLOUD COMPUTING: el sector educativo es cada vez más dependiente de las actividades a distancia por lo que la utilización
de las posibilidades y servicios que ofrece la nube se ha convertido en algo necesario y estratégico. Las entidades de forma-
ción son también organizaciones, por lo que el uso del cloud computing afecta tanto a las labores de gestión. Principales
beneficios:
• Posibilidad de compartir de una forma más sencilla-
• Las facilidades para que los estudiantes puedan colaborar, trabajar en equipo o dialogar entre ellos
adecuadamente, segmentados por edades, niveles, etc.
• Los usuarios pueden almacenar sus cursos y lecciones y tener acceso a ellas desde diferentes pla-
taformas.
• Disponibilidad de forma permanente de materiales.
• Continuo avance de la distribución de información y educación a nivel global.
• El desarrollo de procesos más sencillos de acceso a herramientas y sistemas.

En el caso de los centros educativos, la nube contribuye a ampliar su público objetivo y a llegar a un mayor número de
alumnos gracias a las posibilidades de la formación online.

Es la herramienta adecuada para generar plataformas de gestión de la información dentro del núcleo académico. El cloud
computing permite transformar un colegio, una universidad o un centro de formación en una plataforma digital de educa-
ción de forma rápida y sin grandes complicaciones.

 TECNOLOGIAS MOVILES: el número de dispositivos móviles viene creciendo de manera continua, a la vez que se sofistican
y ofrecen más prestaciones basadas tanto en el hardware como en el software. La banda ancha móvil facilita la comunica-
ción de esos dispositivos móviles y permite cada vez más servicios. Se añade a los nuevos entornos virtuales de educación,
básicamente el e-learning, llegamos al concepto de m-learning, que hace posible que los alumnos tengan una gran variedad
de conocimientos, contenidos y materiales. Destacar que:
• Los estudiantes pueden conocer, desarrollar y mejorar muchas de sus capacidades.
• Permiten la interacción instantánea entre alumno y profesor.
• Disponibilidad de las tecnologías móviles a unos costes relativamente bajos.
• Acceso a internet y a todo tipo de redes y servicios
• Se dispone ya de prestaciones y aplicaciones para actividades de educación.
• Aumenta la calidad, la variedad, la participación y la interacción en los contenidos.
• Facilitan la creación de mochilas digitales, liberando de peso los materiales físicos.
• Hacen posible el aprendizaje colaborativo.
• Contribuyen a vencer la resistencia de determinados colectivos y a involucrarles de forma más
intensa en el propio proceso educativo.
• Pueden ayudar a reducir la formalidad de la experiencia de aprendizaje e involucrar a alumnos que
rechazan la formación tradicional.
Las tecnologías móviles suponen una herramienta fundamental en el nuevo modelo educativo digital en el que también
tienen cabida otros importantes elementos, como la nube, el big data, el machine learning, el internet de las cosas, los social
media o la economía colaborativa.
 OTRAS TECNOLOGIAS: la incorporación de inteligencia a los objetos supone una importante fuente de transformación digital
con impacto en muchos campos, emite ellos el de la educación y la formación.
Esos objetos inteligentes generan datos y tienen capacidad para interactuar con los sistemas. El resultado es una visión en
tiempo real de lo que sucede en los centros educativos, incluyendo en dicha visión a los estudiantes, los profesores, los
equipos y el resto de los activos de la entidad.
El internet de las cosas permite enriquecer las actividades y obtener datos en tiempo real del desempeño de los estudiantes,
para futuras mejoras de las experiencias y para la propia evaluación de los alumnos para gestionar esas experiencias los
centros deben disponer de las herramientas adecuadas.
Los dispositivos wearebles presentan grandes perspectivas para su utilización en proyectos de educación y formación. Estos
dispositivos serán una fuente de experimentación sobra la interacción entre personas y máquinas y sobre las diferentes
formas de incorporar estas tecnologías al futuro de nuestra sociedad.
La realidad virtual está permitiendo la adaptación a diferentes niveles de formación y a los perfiles de los alumnos.
 REDES SOCIALES Y ECONOMIA COLABORATIVA: estas nuevas redes pretenden facilitar el contacto permanente entre docen-
tes, alumnos, gestores e, incluso, familias.
La alta interrelación entre personas, conocimiento y herramientas que proporcionan permite desarrollar espacios comunes
para todos los agentes implicados, lo que genera una colaboración enriquecedora para todas las partes. Las redes sociales
aplicadas a la educación se convierten así en entornos de participación y descubrimiento que fomentan las sinergias entre
estudiantes y profesores.




TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN 3

, Las redes sociales en este terreno es la posibilidad de crear comunidades, en las que se reúnen la oferta y la demanda de
enseñanza, así como otro tipo de agentes.
Este tipo de modelos ofrecen habitualmente una mayor variedad de servicios y precios de mercado más bajos que los de
las empresas tradicionales y generan también retornos para los profesores que se incorporan a las plataformas.
Las formas de desarrollar esas redes sociales son a través de la economía colaborativa o del intercambio entre iguales (P2P).
los temas de educación o formación se suelen encontrar entre los que más iniciativas de economía colaborativa generan,
por las oportunidades de desarrollo y de crecimiento y habilidades por la sociedad.
 TENDENCIAS DE LA TRANSFORMACION DIGITAL DEL SECTOR DE LA EDUCACION: Las tendencias destacadas:
• La tecnología llega a la educación. M-learning o el de u-learning. Edutech, educación en tableta o
mochila digital.
• Hibridación tecnológica y metodológica. La hibridación del cloud, que facilita la gestión, la comu-
nicación y la colaboración de la movilidad que lleva la formación a los dispositivos más extendidos
y a cualquier lugar y momento; y el internet de las cosas, que junto al Big Data facilita la captura y
el análisis de los datos y su transformación en resultados aprovechables, es lo que está cambiando
de forma disruptiva la educación.
• Entornos virtuales de aprendizaje y redes sociales, facilitando la comunicación, la colaboración y
el acceso universal. Hay un aumento importante de iniciativas en este terreno más allá de las redes
sociales más populares: unas sociales educativas sin animo de lucro y con unos marketplaces a la
búsqueda de consolidar su modelo de negocio.
• La clave es la experiencia del alumno.
• BYOD en el aula. En el mundo laboral cada vez se aporta más el uso de los propios dispositivos
(bring your own service) y se irá incorporando paulatinamente en la escuela.
• Los MOOC se convierten en el motor de la formación universal. La variedad de temas, la facilidad
de acceso a los cursos desde cualquier rincón del planeta y su oferta gratuita están transformando
el paradigma de la educación a todos los niveles.
• IOT y los wearables.
• Cultura maker. Robótica, impresión 3D y programación se convertirán en asignaturas habituales en
la escuela. Con la robótica educativa aprenden a programar. Con la impresión 3D, los estudiantes
convierten sus ideas y diseños en productos reales.
• Realidad virtual y formación inmersiva.
• Personalización. Gracias al Big Data y de learning analitycs, que permiten hacer uso de la informa-
ción que genera el alumno en sus actividades y analizarla, para una enseñanza más personalizada,
profunda y certera.




6) CONCEPTOS BÁSICOS DE INFORMÁTICA

1) LOS SISTEMAS OPERATIVOS

Se define como un programa que gestiona los recursos del sistema, optimizando su uso y resolviendo conflictos, y actúa como interfaz entre el usuario de un ordenador y el hardware
del mismo, ofreciendo el entorno necesario para que el usuario pueda ejecutar sus programas.

Existen varios tipos de sistemas operativos, pero los más utilizados son: WINDOWS, MAC y LINUX.

También existen para dispositivos móviles, los más comunes son IOS y ANDROID.




SISTEMAS OPERATIVOS PARA PC Windows Linux Apple
SISTEMAS OPERATIVOS PARA DIS- Google Apple IOS Windows
POSITIVOS MÓVILES Android Phone



2) NAVEGADORES WEB

Un navegador web es un software. Aplicación o programa que permite el acceso a la web, interpretando la información de distintos tipos de archivos y sitios web para que estos
puedan ser vistos.

La funcionalidad básica es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Permite visitar páginas web y realizar actividades en
ellas, es decir, enlazar un sitio con otro, imprimir, enviar y recibir correos, entre otras muchas funcionalidades.

Navegadores más utilizados: GOOGLE CHROME, SAFARI, FIREFOX, EDGE, INTERNET EXPLORER y OPERA.

3) FORMATOS DE ARCHIVOS MÁS COMUNES EN INTERNET

La forma de identificar el tipo de archivo es a través de su extensión que se expresa usando un punto seguido por dos, tres o cuatro letras (.xxx).

La mayoría de los archivos serán de texto, gráficos, audio y video. Los archivos comprimidos más comunes son los que tienen estas extensiones .zip o .rar.

Formatos de archivo de imágenes más comunes son .jpg y .gif.

Para vídeo, las más populares, .avi, .mp4 y .mov.

Los de archivo de sonido, .mp3 y .wav.




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