2025-26 NB
2GDM Information Essentials
Ontwerpprincipes
Formstorming
= methode om nieuwe oplossingen voor fundamentele
ontwerpproblemen te bedenken -> verder gaan dan het bekende
- A.d.h.v. herhaling, ontleding, synthese, revisie en
representatie
Te snel stoppen of vasthouden bij het eerste goede idee resulteert in
ontwerpen die opvallend ogen, maar inhoudelijk te kort schieten.
Functionaliteit en esthetiek lopen hand in hand.
De principes
1. Punt, lijn en vlak
In geschiedenis:
- Houtsneden: wegkerven van punten en lijnen (substractief)
- Lithografie: toevoegen van punten en lijnen (additief)
- Fotografie: 19de eeuw, zet automatisch gereflecteerd licht
om in subtiele toonvariaties
o Halftoonproces: 1880, vertaalt een foto naar grote en
kleine punten om een toonvariatie te simuleren
a. Punt
= markeert een positie in de ruimte
1
, 2025-26 NB
Een massa punten kan een textuur of vlak vormen
Kleine punten van verschillende groottes creëren grijstinten
b. Lijn
= Een reeks punten vormt een lijn
Wanneer een lijn dikker wordt, verandert het in een vlak
Door lijnen te vermenigvuldigen kunnen volumes, vlakken en
texturen worden gesuggereerd
- Bv. In typografie verschijnen lijnen in tekstregels, in
denkbeeldige marges of kolomranden -> bepalen de
ordening van de pagina
c. Vlak
= Een plat oppervlak met hoogte en breedte
= Een lijn krijgt breedte of sluit zichzelf tot een vorm
- Bv. Plafond, muren, vloeren zijn fysieke vlakken
- Bv. Tekstveld is een vlak opgebouwd uit punten (letters) en
lijnen tekst
2. Ruimte en volume
= Een object heeft hoogte, breedte, en diepte
= Volume kan gesuggereerd worden
Lineair perspectief simuleert optische vervorming. Objecten dichtbij
lijken groter, veraf kleiner
Axonometrische projectie
geeft volume weer zonder
dat de schaal verandert
naarmate de objecten
terug in de ruimte
bewegen
2
, 2025-26 NB
3. Ritme en balans
Wanneer een ontwerp onaf voelt, blijft je oog hangen op één plek
= gevolg van een verstoorde verhouding of plaatsing van onderdelen
<-> Visueel evenwicht = het gewicht van de elementen zijn gelijkmatig
of proportioneel over de ruimte verdeeld.
a. Balans
Symmetrie: dezelfde elementen aan weerszijden van een as
= vertrouwd en stabiel
Asymmetrie: strategisch plaatsen van contrasterende elementen
= actiever en spannender
b. Ritme
= onstaat door herhaling en wordt interessant door variatie en
onderbreking
Rasters kunnen helpen met samenhang creëren. Door subtiele
variaties blijft het geheel verrassend en boeiend.
4. Schaal
= verwijst naar de grootte en verhoudingen van een ontwerp of object
Objectieve schaal: letterlijke afmetingen of de exacte verhouding
tussen een representatie en origineel
<-> subjectieve schaal: de indruk van grootte die een object of
ontwerp op de kijker maakt
- Bepaalt door de verhoudingen tot ons eigen lichaam en
referenties aan andere objecten
Als alle elementen dezelfde grootte zijn dan oogt het vlak en statisch
- Het vermogen om de juiste verhoudingen en afmetingen te
kiezen is een leerproces (= schaalgevoeligheid)
- Contrast is grootte schept spanning, diepte en beweging
3
2GDM Information Essentials
Ontwerpprincipes
Formstorming
= methode om nieuwe oplossingen voor fundamentele
ontwerpproblemen te bedenken -> verder gaan dan het bekende
- A.d.h.v. herhaling, ontleding, synthese, revisie en
representatie
Te snel stoppen of vasthouden bij het eerste goede idee resulteert in
ontwerpen die opvallend ogen, maar inhoudelijk te kort schieten.
Functionaliteit en esthetiek lopen hand in hand.
De principes
1. Punt, lijn en vlak
In geschiedenis:
- Houtsneden: wegkerven van punten en lijnen (substractief)
- Lithografie: toevoegen van punten en lijnen (additief)
- Fotografie: 19de eeuw, zet automatisch gereflecteerd licht
om in subtiele toonvariaties
o Halftoonproces: 1880, vertaalt een foto naar grote en
kleine punten om een toonvariatie te simuleren
a. Punt
= markeert een positie in de ruimte
1
, 2025-26 NB
Een massa punten kan een textuur of vlak vormen
Kleine punten van verschillende groottes creëren grijstinten
b. Lijn
= Een reeks punten vormt een lijn
Wanneer een lijn dikker wordt, verandert het in een vlak
Door lijnen te vermenigvuldigen kunnen volumes, vlakken en
texturen worden gesuggereerd
- Bv. In typografie verschijnen lijnen in tekstregels, in
denkbeeldige marges of kolomranden -> bepalen de
ordening van de pagina
c. Vlak
= Een plat oppervlak met hoogte en breedte
= Een lijn krijgt breedte of sluit zichzelf tot een vorm
- Bv. Plafond, muren, vloeren zijn fysieke vlakken
- Bv. Tekstveld is een vlak opgebouwd uit punten (letters) en
lijnen tekst
2. Ruimte en volume
= Een object heeft hoogte, breedte, en diepte
= Volume kan gesuggereerd worden
Lineair perspectief simuleert optische vervorming. Objecten dichtbij
lijken groter, veraf kleiner
Axonometrische projectie
geeft volume weer zonder
dat de schaal verandert
naarmate de objecten
terug in de ruimte
bewegen
2
, 2025-26 NB
3. Ritme en balans
Wanneer een ontwerp onaf voelt, blijft je oog hangen op één plek
= gevolg van een verstoorde verhouding of plaatsing van onderdelen
<-> Visueel evenwicht = het gewicht van de elementen zijn gelijkmatig
of proportioneel over de ruimte verdeeld.
a. Balans
Symmetrie: dezelfde elementen aan weerszijden van een as
= vertrouwd en stabiel
Asymmetrie: strategisch plaatsen van contrasterende elementen
= actiever en spannender
b. Ritme
= onstaat door herhaling en wordt interessant door variatie en
onderbreking
Rasters kunnen helpen met samenhang creëren. Door subtiele
variaties blijft het geheel verrassend en boeiend.
4. Schaal
= verwijst naar de grootte en verhoudingen van een ontwerp of object
Objectieve schaal: letterlijke afmetingen of de exacte verhouding
tussen een representatie en origineel
<-> subjectieve schaal: de indruk van grootte die een object of
ontwerp op de kijker maakt
- Bepaalt door de verhoudingen tot ons eigen lichaam en
referenties aan andere objecten
Als alle elementen dezelfde grootte zijn dan oogt het vlak en statisch
- Het vermogen om de juiste verhoudingen en afmetingen te
kiezen is een leerproces (= schaalgevoeligheid)
- Contrast is grootte schept spanning, diepte en beweging
3