Zelfstudie mediagebruik
Week 2: Uses and Gratifications
Kennisclip 1
“Wat doen mensen met de media”
Wat heeft invloed op (massa)communicatie
- Samenleving
1. Incl. mediastructuur
- Individuele karakteristieken
1. Psychologische kenmerken
2. Sociale positie
3. Levensgeschiedenis
U&G
- (Basis)behoeften
- Subjectief waargenomen problemen en oplossingen
- Motieven
- Uses: mediagedrag en ander gedrag
- Gratificaties: bevrediging van behoeften (door het gedrag/mediagebruik)
Hebben gevolgen voor samenleving en individuele karakteristieken
- Model gaat ervanuit dat mensen bewust zijn van dit mediagedrag
Artikel 1: Sheldon, P., & Bryant, K. (2016). Instagram: Motives for its use and relationship to
narcissism and contextual age. Computers in Human Behavior, 58, 89–97
Introductie
,Methode
Surveyonderzoek onder 239 studenten over het gebruik van Instagram
Resultaten
- De belangrijkste redenen om Instagram te gebruiken zijn
1. Toezicht op/kennis over anderen wordt gezien als “sub-motief” van het
motief information seeking
2. Documentatie komt doordat de app gericht is op foto’s delen
3. Coolness populaire app onder leeftijdsgenoten
Wordt gezien als behoefte om ergens bij te horen
Het zoveel mogelijk krijgen van likes en comments, wat ook een rol
hierbij speelt, wordt gezien als een behoefte om het zelfvertrouwen en
de eigenwaarde omhoog te krijgen
4. Creativiteit
- Positieve relatie tussen mensen die hoge score haalden bij interpersoonlijke interactie
en het gebruiken van Instagram voor coolness, creatieve bedoelingen en toezicht op
anderen
- Positieve relatie tussen hoog niveau van sociale activiteit en gemotiveerd zijn om
Instagram te gebruiken als documentatie
- Ook gekeken naar narcisme: positieve relatie met Instagram gebruiken om cool te zijn
en het hebben van toezicht op anderen
- Negatieve relatie tussen levenstevredenheid (life satisfaction) en Instagram gebruiken
om cool over te komen gebruikers die minder tevreden zijn over hun leven zullen
sneller Instagram gebruiken om cool over te komen
- Positieve relaties tussen alle motieven en het aantal uren dat gebruikers aan
Instagram spenderen
Zie introductie voor schema
- Vrouwen zijn meer actief op Instagram dan mannen
Wat heeft dit te maken met de U&G theorie?
- Er werd gekeken naar de relaties tussen de individuele kenmerken van mensen (life
position indicators) en motieven van mensen om te communiceren (= gratifications
sought/gewenste bevrediging, zoals het artikel benoemd). Het onderzoek laat zien
dat de individuele kenmerken die in de U&G theorie worden benoemd invloed
hebben op de motieven van mensen om media te gebruiken, hun mediagebruik en de
media-effecten.
- Daarnaast wordt er gekeken naar de uitkomsten in gedrag (dat in het artikel
gratifications obtained/verkregen bevrediging werd genoemd).
Artikel 2: Sjöblom, M., & Hamari, J. (2017). Why do people watch others play video games?
An empirical study on the motivations of Twitch users. Computers in Human Behavior, 75,
985–996.
Methoden
- Enquête onderzoek onder 1097 deelnemers
- Vijf motieven/gratificaties onderzocht (in het artikel worden het zowel motieven als
gratificaties genoemd)
1. Cognitief: informatie, kennis en verstand opdoen
2. Affectief: emotionele, prettige of esthetische ervaring
, 3. Persoonlijke integratie/verbinding: verbeteren/verhogen geloofwaardigheid,
zelfverzekerdheid en status
4. Sociale integratie/verbinding: verbeteren van connecties met vrienden,
familie, etc.
5. Loslaten van spanning
- En type gebruik
1. Uren gekeken
2. Aantal streamers die worden bekeken
3. Aantal streamers die worden gevolgd
4. Aantal streamers waarop geabonneerd is
Resultaten
- Alle vijf soorten motieven/gratificaties worden geassocieerd met de belangrijkste
gebruiken: uren video streams gekeken en aantal streamers die worden bekeken.
Persoonlijke integratie/verbinding (motief 3) wordt echter negatief
geassocieerd hiermee
- Sociale integratieve motivatie is de belangrijkste voorspelling van het abonneren op
een streamer (type gebruik 4) De rest van de gratificaties lijken hier niet mee te
spelen
Wat heeft dit te maken met de U&G theorie?
In dit onderzoek wordt de relatie tussen vijf soorten motieven/gratificaties en vier
verschillende soorten gebruik onderzocht gerelateerd aan de consumptie van videogame
streams.
Artikel 3: Whiting, A. & Williams, D. (2013). Why people use social media: A uses and
gratifications approach. Qualitative Market Research, 16, 362-369.
Methode
- Kwalitatieve interviews met 25 participanten die sociale media gebruiken, daarna
analyseren en de uses en gratifications bespreken in groepsinterviews. Hieruit zijn
tien uses and gratifications gekomen.
- De zeven meest genoemde uses and gratifications in literatuur zijn:
1. Sociale interactie: communiceren en interactie met anderen
2. Informatie verkrijgen: informatie zoeken en/of zelfeducatie
3. Tijd verstrijken
4. Entertainment escapism valt hier ook onder
5. Relaxen: stress vermindering
6. Communicatief gebruik: communiceren en informatie verkrijgen om te delen
met anderen verschil met sociale interactie: helpt communicatie faciliteren
7. Gemak/nuttig gebruik
Resultaten
De tien uses and gratifications (op volgorde van meest belangrijk naar minst belangrijk) in dit
onderzoek zijn:
1. Sociale interactie: communiceren en interactie met vrienden, familie, collega’s,
kennissen en het vinden van nieuwe vrienden/contacten
2. Informatie verkrijgen: informatie zoeken of zelfeducatie
i. Producten, deals, etc.
ii. Gebeurtenissen, verjaardagen, feestjes
iii. Bedrijven
Week 2: Uses and Gratifications
Kennisclip 1
“Wat doen mensen met de media”
Wat heeft invloed op (massa)communicatie
- Samenleving
1. Incl. mediastructuur
- Individuele karakteristieken
1. Psychologische kenmerken
2. Sociale positie
3. Levensgeschiedenis
U&G
- (Basis)behoeften
- Subjectief waargenomen problemen en oplossingen
- Motieven
- Uses: mediagedrag en ander gedrag
- Gratificaties: bevrediging van behoeften (door het gedrag/mediagebruik)
Hebben gevolgen voor samenleving en individuele karakteristieken
- Model gaat ervanuit dat mensen bewust zijn van dit mediagedrag
Artikel 1: Sheldon, P., & Bryant, K. (2016). Instagram: Motives for its use and relationship to
narcissism and contextual age. Computers in Human Behavior, 58, 89–97
Introductie
,Methode
Surveyonderzoek onder 239 studenten over het gebruik van Instagram
Resultaten
- De belangrijkste redenen om Instagram te gebruiken zijn
1. Toezicht op/kennis over anderen wordt gezien als “sub-motief” van het
motief information seeking
2. Documentatie komt doordat de app gericht is op foto’s delen
3. Coolness populaire app onder leeftijdsgenoten
Wordt gezien als behoefte om ergens bij te horen
Het zoveel mogelijk krijgen van likes en comments, wat ook een rol
hierbij speelt, wordt gezien als een behoefte om het zelfvertrouwen en
de eigenwaarde omhoog te krijgen
4. Creativiteit
- Positieve relatie tussen mensen die hoge score haalden bij interpersoonlijke interactie
en het gebruiken van Instagram voor coolness, creatieve bedoelingen en toezicht op
anderen
- Positieve relatie tussen hoog niveau van sociale activiteit en gemotiveerd zijn om
Instagram te gebruiken als documentatie
- Ook gekeken naar narcisme: positieve relatie met Instagram gebruiken om cool te zijn
en het hebben van toezicht op anderen
- Negatieve relatie tussen levenstevredenheid (life satisfaction) en Instagram gebruiken
om cool over te komen gebruikers die minder tevreden zijn over hun leven zullen
sneller Instagram gebruiken om cool over te komen
- Positieve relaties tussen alle motieven en het aantal uren dat gebruikers aan
Instagram spenderen
Zie introductie voor schema
- Vrouwen zijn meer actief op Instagram dan mannen
Wat heeft dit te maken met de U&G theorie?
- Er werd gekeken naar de relaties tussen de individuele kenmerken van mensen (life
position indicators) en motieven van mensen om te communiceren (= gratifications
sought/gewenste bevrediging, zoals het artikel benoemd). Het onderzoek laat zien
dat de individuele kenmerken die in de U&G theorie worden benoemd invloed
hebben op de motieven van mensen om media te gebruiken, hun mediagebruik en de
media-effecten.
- Daarnaast wordt er gekeken naar de uitkomsten in gedrag (dat in het artikel
gratifications obtained/verkregen bevrediging werd genoemd).
Artikel 2: Sjöblom, M., & Hamari, J. (2017). Why do people watch others play video games?
An empirical study on the motivations of Twitch users. Computers in Human Behavior, 75,
985–996.
Methoden
- Enquête onderzoek onder 1097 deelnemers
- Vijf motieven/gratificaties onderzocht (in het artikel worden het zowel motieven als
gratificaties genoemd)
1. Cognitief: informatie, kennis en verstand opdoen
2. Affectief: emotionele, prettige of esthetische ervaring
, 3. Persoonlijke integratie/verbinding: verbeteren/verhogen geloofwaardigheid,
zelfverzekerdheid en status
4. Sociale integratie/verbinding: verbeteren van connecties met vrienden,
familie, etc.
5. Loslaten van spanning
- En type gebruik
1. Uren gekeken
2. Aantal streamers die worden bekeken
3. Aantal streamers die worden gevolgd
4. Aantal streamers waarop geabonneerd is
Resultaten
- Alle vijf soorten motieven/gratificaties worden geassocieerd met de belangrijkste
gebruiken: uren video streams gekeken en aantal streamers die worden bekeken.
Persoonlijke integratie/verbinding (motief 3) wordt echter negatief
geassocieerd hiermee
- Sociale integratieve motivatie is de belangrijkste voorspelling van het abonneren op
een streamer (type gebruik 4) De rest van de gratificaties lijken hier niet mee te
spelen
Wat heeft dit te maken met de U&G theorie?
In dit onderzoek wordt de relatie tussen vijf soorten motieven/gratificaties en vier
verschillende soorten gebruik onderzocht gerelateerd aan de consumptie van videogame
streams.
Artikel 3: Whiting, A. & Williams, D. (2013). Why people use social media: A uses and
gratifications approach. Qualitative Market Research, 16, 362-369.
Methode
- Kwalitatieve interviews met 25 participanten die sociale media gebruiken, daarna
analyseren en de uses en gratifications bespreken in groepsinterviews. Hieruit zijn
tien uses and gratifications gekomen.
- De zeven meest genoemde uses and gratifications in literatuur zijn:
1. Sociale interactie: communiceren en interactie met anderen
2. Informatie verkrijgen: informatie zoeken en/of zelfeducatie
3. Tijd verstrijken
4. Entertainment escapism valt hier ook onder
5. Relaxen: stress vermindering
6. Communicatief gebruik: communiceren en informatie verkrijgen om te delen
met anderen verschil met sociale interactie: helpt communicatie faciliteren
7. Gemak/nuttig gebruik
Resultaten
De tien uses and gratifications (op volgorde van meest belangrijk naar minst belangrijk) in dit
onderzoek zijn:
1. Sociale interactie: communiceren en interactie met vrienden, familie, collega’s,
kennissen en het vinden van nieuwe vrienden/contacten
2. Informatie verkrijgen: informatie zoeken of zelfeducatie
i. Producten, deals, etc.
ii. Gebeurtenissen, verjaardagen, feestjes
iii. Bedrijven